De senaste veckorna har jag haft en släng recensionsångest. Jag fick ur mig ett första intryck av Destiny 2 några dagar efter att det släppts (vi var inte ett av de medier som bjöds till Seattle för att lira innan releasen) och målet var att följa upp med ett betyg så snart som möjligt, gärna efter att ha avslutat raiden som släpptes för en vecka sedan. Men, och det ska jag erkänna på en gång, jag är inte där än. Det skulle krävas ytterligare timmar av grindande och jag tycker att man gör spelet (och sig själv) en björntjänst genom att uppleva det så. Och då har jag ändå 30 timmar.

"Helt plötsligt blev det där snabba grejen en kvällsittning"

Med det första Destiny i bagaget kan jag förstå viljan att nå slutet så snart som möjligt. Det kanske inte erbjöd så mycket vid släppet men med de tre expansionerna visade Bungie att de kunde skapa engagerande innehåll på den stabila grunden. För om det något studion bakom Halo visat sig enormt duktiga på är att hela tiden belöna spelarna och med Destiny 2 har de förfinat det hantverket ytterligare. Du behöver inte gå många meter för att hitta en aktivitet och många går in i varandra så sömlöst att du knappt märker det. Helt plötsligt blev det där snabba grejen en kvällsittning, bara för att små delsegrar hela tiden finns inom räckhåll.

Utsvävningarna börjar redan efter att du genomfört de första uppdragen och världen börjar öppna sig. Varför hetsa igenom kampanjen när du kan hitta ett gäng andra äventyr eller delta i en stor eldstrid mot en gigantisk borr som precis föll ner från himlen? Självklart belönas du med neonlysande prylar och har du tur gör din nya bössa snart mer skada. Senare låser du upp olika patrulluppdrag som egentligen är rena “döda X fiender för att få Y” men när dessa går att kombinera med andra typer av utmaningar känns de aldrig tradiga. Du kommer ju ändå behöva skjuta en massa så varför inte bli extra belönad?

Och så fortsätter det. Med Destiny 2 visar Bungie att de förstått hur, och varför, många älskade Destiny. Borta är allvaret i berättandet och vid flera tillfällen skämtar de själva om absurda saker som jätterobotar och på pappret menlösa sidouppdrag som att scouta ett område. Det går liksom inte att vara seriös när någon helt okänd människa kan stå och köra robotdansen under en allvarlig dialog. Vilket är tur, för det är tillsammans med andra, till och med totala främlingar, Destiny är som bäst.

Vid lanseringen finns det sex strikes, alltså fläskigare uppdrag med större belöningar, och dessa körs med fördel tillsammans med andra. Antingen med vänner eller med okända genom det smidiga matchmaking-systemet. Trots att få faktiskt använder den inbyggda röstkommunikationen är det sällan några problem att samarbeta. I slutändan handlar det ju trots allt oftast om att skjuta väldigt mycket och väldigt länge på stora fiender. Ibland behöver man trycka på en knapp för att komma dit.

Det märks att Bungie har lagt lite extra designkrut på dessa upplevelser. De utspelar sig ofta i väldigt snygga miljöer och bara ett fåtal återanvänder samma platser som de vanliga planetuppdragen. De brukar också innehålla en liten unik gameplay-mekanik, såsom dödliga laserstrålar du behöver passera igenom eller gigantiska borrar som måste fintas. Inget avancerat men ändå tillräckligt för att få dem att sticka ut. Det är i dessa du kommer att tillbringa din tid efter kampanjen för att få nya prylar, såvida du inte föredrar att skjuta andra spelare i ansiktet.

Jag har aldrig varit ett stort fan av Bungies flerspelarlägen, ofta har banorna varit stora och premierat skarpskyttar och fordonsälskare istället för närstridsälskande Caller. Jag verkar dock inte vara ensam då man tänkt om helt från det första spelet genom att både krympa antalet spelare och arenorna de möts på. Det blir trångt och actionfyllt, och matcherna är ofta över på ett par minuter så att förluster snabbt kan glömmas och vinster sporra till ytterligare drabbningar.

Det jag kan sakna är mer kontroll över upplevelsen. Du kan bara välja mellan quickmatch och competitive, aldrig styra över särskilda spellägen (rak team deathmatch, domination, armera bomber, som exempel) eller banor. Detsamma gäller Strikes, men där är det inte lika kinkigt. Låt spelarna välja, och om ett läge är folktomt efter ett par veckor beror det med största sannolikhet att ingen gillar det (jag kollar på dig, CS-klonen).

"förmågan att skapa engagemang i varje liten eldstrid"

När jag tittar tillbaka på dessa 30 timmar i Destiny 2, med en karaktär som snart är redo att ta nästa steg i sin Guardian-karriär (raids!), kan jag tycka det är märkligt hur Bungie ibland hyllas som de stora berättarna. För mig har deras storys aldrig varit moroten, snarare förmågan att skapa engagemang i varje liten eldstrid och knyta ihop femtioelva olika belöningssystem så att du alltid har något att stäva efter. I första Destiny lyckades man inte riktigt. Repetitionen i fighterna och de övergripande ramarna i uppdragen lämnade en besk eftersmak istället för törst efter nästa drabbning, och det tog ett år av nytt material för att finslipa upplevelsen.

Destiny 2 är tydligare och rakare, utan att på något sätt bli statiskt, och redan nu finns här underhållning som räcker i dygn snarare än timmar. Samtidigt som jag kan ana vad det är som triggar mig att ständigt söka mig vidare efter bättre utrustning blir ramverken aldrig synliga. De döljs av vältrimmad action som aldrig ber om ursäkt för att du behöver skjuta den där extra minuten på en boss. För likt spelet i stort är det inte finalen utan resan dit som får mig att vilja återvända. Gång på gång.

Destiny 2
4
Mycket bra
+
Sanslöst snyggt
+
Belönar dig i parti och minut
+
Fullmatat med innehåll
+
Berättande som inte är så allvarligt
-
Fler valmöjligheter i PvP, tack
Det här betyder betygen på FZ