Lootlådor och mikrotransaktioner är höstens hatobjekt. De förekommer i någon form i Forza 7, Middle-Earth: Shadow of War och Star Wars: Battlefront II och andra spel, ibland som simpel extraförströelse, andra gånger som svårduckad del av upplevelsen. Det här har slängt bränsle på debattbrasan, och spelmakarna anklagas för girighet. "Har man betalat för ett fullprisspel ska man inte behöva betala mer!" låter det både här och där.

"Till saken hör att fullprisspel historiskt sett är rekordbilliga"

Det mest förvånande är att vi är förvånade. Det borde vara tvärtom, nya sätt att tjäna pengar på spel är en logiskt och väntad fortsättning på de expansioner som varit en realitet åtminstone sedan 90-talet. Kortfattat: att tjäna mer pengar på en produkt under längre tid. Grundläggande ekonomiskt tänk.

Till saken hör att fullprisspel historiskt sett är rekordbilliga. Julhelgen 1999 offrade jag fyra extremt värdefulla CSN-hundralappar för Quake 3. I Datormagazin nummer 6 1987 (kuriosa: den kostade 14 kronor) annonserade Eskilstunaföretaget CBI att man tog 399 kronor för Defender of the Crown till Amiga. Och när jag i dag prisjaktar Wolfenstein 2 börjar pc-priserna på – just det – knappt 400 kronor. SCB:s prisomräkningsverktyg berättar att 400 kronor år 1999 och 1987 i dag motsvarar 501 och 775 kronor – alltså 25 respektive 93 procent mer.

Quake 3 kostade från omkring 400 kronor när det släpptes för 18 år sedan.

Det förekommer förstås att priset är högre än 400 kronor, inte minst för konsolspel, men det visar ändå att spel i dag många gånger kostar lika mycket eller mindre än för tio, tjugo och trettio år sedan. Man kan se det som att folk då var beredda att lägga en större del av sin ekonomi på ett fullprisspel än folk nu. Alternativt: spelföretagen har prishöjt långsamt eller inte alls för att det ger fler köpare och i längden högre vinst, eller minskar risken för vinsttapp.

"Priset på ett spel bestäms nämligen inte av tillverknings-kostnaden"

Här brukar debatten glida in på tillverkningspris kontra försäljning då och nu. Men vi skippar det, för det är irrelevant. Priset på ett spel bestäms nämligen inte av tillverkningskostnaden, åtminstone inte i huvudsak, utan av vilken prislapp som ger högst vinst. Du får ursäkta, men det är ganska naivt att tro att företag sätter priset med utgångspunkten att man bara ska täcka tillverkningskostnaden, eller släpper material för att täcka för warez-orsakat vinstbortfall. Klart företag vill tjäna pengar – det är ju en av grundbultarna.

Samtidigt har förflyttningen till den digitala marknaden ritat om hela spelplanen. Steam är störst och får ses som något av de facto-standard, och där kostar fullprisspel ofta en hundring mer än på den betydligt mer konkurrensutsatta retailmarknaden. Å andra sidan körs reor överallt hela tiden, så du kan lätt köpa billiga spel om du inte nödvändigtvis behöver köra det nyaste.

Diablo: Hellfire – ett tidigt exempel på expansionspaket.

"I det grundläggande ekonomiska tänkets namn finns ingenting som tyder på att det här kommer upphöra."

Lootkistor och mikrotransaktioner är alltså en fortsättning på en väl inarbetad tradition med expansioner och dlc, som i grund och botten är ett sätt att förlänga ett spels livslängd, behålla spelarna och tjäna en hacka till. De arga röster som skäller på att "hela spelet" (en ganska svävande definition) kostar mycket mer i dag har förstås rätt ibland – men långtifrån alltid. Ta Quake 3: hela spelet innefattar expansionen Team Arena, en merkostnad på 200-300 kronor och ett totalpris på 600-700. Släng på 25 procent KPI-magi och du har en prislapp inte långt från de kanske 1 000 kronor som ett Battlefield 1 med season pass eller de 800-900 kronor gräddversionen av Forza 7 kostar.

Battlefield-serien har gått lite i bräschen för att testa nya former av speltillägg. BF1942 fick två traditionella expansionspaket, medan BF2 testade vilt med både expansioner och booster packs (dlc, typ), med och utan prislappar. Därefter har det släppt drösvis med miniexpansioner, dlc eller vad man vill kalla dem till BF3, BF4 och BF1. Den gemensamma nämnaren är att priset på ett spel med allt relevant ingame-material ofta landar kring tusenlappen. Men med ett nytt Battlefield vartannat eller vart tredje år kostar upplevelsen ändå bara omkring ett fullprisspel om året.

En del av Wikipedias listning av alla Battlefield-släpp.

EA är långtifrån ensamma om det här, och de är inte dyrast. Activision har kört med season pass till Call of Duty ett tag, och där blir totala prislappen, eller årskostnaden för fullprisspel + season pass, högre eftersom det det släpps ett nytt spel varje år. Rockstar gjorde två expansioner till GTA IV, en till Red Dead Redemption och i GTA V tjänar man stora summor på frivilligt extramaterial. Witcher 3 fick två expansionspaket, Horizon: Zero Dawn får snart sitt första. Och så vidare.

I det grundläggande ekonomiska tänkets namn finns ingenting som tyder på att det här kommer upphöra. Tidigare i veckan släppte analysföretaget Digital River en rapport som klargjorde att dlc och mikrotransaktioner har tredubblat spelindustrins värde, det skriver Gamesindustry.biz. Och det gäller långtifrån bara free to play-spel: år 2016 kom en fjärdedel av de digitala inkomsterna för fullprisspel från extramaterial. Utvecklare, stora som små, tjänar på "en stadig ström av ingame-material som både infriar spelarnas förväntningar och ökar inkomsterna per användare.", slog rapporten fast.

Battlefront II kritiseras för att lootlådorna sabbar balansen i multiplayer.

Att slentrianklaga på att spel är för dyra är att bortse från historien. Generellt sett är fullprisspel inte dyrare nu än förr – i många fall är det tvärtom. Det skiljer också extremt mycket mellan olika titlar och genrer – Portal 2 ger kanske 12 timmars (magnifik) speltid, Skyrim 100-tals timmar och en bra multiplayer-upplevelse kan räcka i månader eller år. Det känns då ganska poänglöst att klaga på att man inte får med "fulla spelet" för 400 kronor eller vad grundtiteln kostar – för vad är egentligen "fulla spelet"? Och är du verkligen helt säker på att du får mindre innehåll i detta grundspel än vad du fick förr? Visst finns exempel på nutida iskalla dlc-beräkningar, men man tänker osökt på ett av tidernas mest sålda spel – Super Mario Bros. – som kan springas igenom på någon timme.

"Nya affärsmodeller för att hitta nya intäkter förtjänar absolut att granskas"

Spelindustrins experiment med nya affärsmodeller för att hitta nya intäkter förtjänar absolut att granskas, inte sällan att också kritiseras. Men det är inte konceptet extramaterial i sig som ska ha skäll – det ingår liksom i vårt ekonomiska system – utan de gånger det förvränger spelet så att det inte längre synkar med vad man kan förvänta sig. Exempelvis lottoloot som snabbt köper dig oerhört kraftfull i multiplayer-spel, där den som inte betalar extra tvingas slåss på mycket sämre villkor.

Extramaterial till fullprisspel är lika gammalt som siffrorna på deras prislappar, och det kommer finnas kvar lika länge - som lootlådor eller i någon annan form. Plånboken är din chans att säga hur du vill att framtiden ska se ut.