Kara var en teknikdemonstration som skulle visa hur skickliga Quantic Dream är på att arbeta med grafik i allmänhet och ansiktsanimationer i synnerhet. En robot skapad för att efterlikna en människa – en android – var perfekt för syftet att visa många känslor i rask följd. Så "föddes" Kara.

Exalterad och nyfiken först men när Kara inser att hon är maskin blir hon förkrossad. Hon ska plockas isär; drabbas av panik. Hon får leva; lättnad, tacksamhet. Quantic Dream skapade denna demo och skulle sedan gå vidare. Riktigt så enkelt blev det inte, säger lead writer Adam Williams.

Frågan var inte 'Kommer ni att göra ett spel?' utan istället 'När släpps spelet?' Då tror jag att David [Cage] insåg att han måste utforska detta och svaret på frågan om vad som händer sedan. Om en maskin blev medveten och kunde känna, vad skulle ske härnäst?

"Mänsklig" omvårdnad.

En excentrisk konstnär behöver ett hem som lever upp till honom.

Existentiell.

Detroit 2038 känns lite som Hill Valley 2015.

Idag får jag ta reda på vad som händer sedan. I höstas spelade jag Detroit: Become Human och klev in i rollen som den polisiära androiden Connor och hjälpte honom reda ut ett spänt gisslandrama. Jag fick också se nämnda Kara ta klivet från "nannydroid" till att bli människa – eller åtminstone mänsklig. Dessa är två av huvudpersonerna i Detroit. Den sista är Markus.

"Om en maskin blev medveten, vad skulle ske härnäst?"

Jag kastas in mitt i ett ärende på stan. Markus är på väg till en butik för att köpa målarfärg men här är verkligen resan själva målet. Jag går genom en park en tidig höstdag i Detroit och ser olika androider med olika roller. De passar barn, de ersätter träningsklockor, de krattar löv. På en bänk ligger en kvarglömd "tidning" (mer av en surfplatta) där jag läser om 2038. Klimatförändringar har gjort att kuststäder som Los Angeles drabbats av orkaner och översvämningar. Därför har överklassen istället sökt sig till städer inåt land, som Detroit.

Jag kan bokstavligen inte gå över vägen innan det lyser grönt då Markus är programmerad att följa samhällets regler. En gatumusikant har en pappskylt framför sig: "En dollar för att höra musik med själ." En predikant gormar om hur androider är ondskan och när Markus kliver på bussen efter avslutat ärende gör han det längst bak där en rad andra androider trängs på minimal yta. Längre fram sitter en handfull människor där tjugotalet säten gapar tomma.

"Mänsklig" värme.

Kara är en av tre huvudpersoner i Detroit.

Plötsligt fick hon ett barn på halsen, bokstavligt talat.

Detroits förort är mindre futuristisk.

Det ser ut som ett typiskt Quantic Dream-spel men under mina timmar med Markus, Kara och Connor är känslan att jag är mer delaktig. När Markus kommer hem visar det sig att han är en vårdandroid och samtidigt som han sköter om konstnären Karl – hjälper honom ur sängen, ordnar med mediciner, kör rullstolen genom den färgstarka villan, dukar fram frukost – pågår samtalet dem emellan. Karl är noga med att Markus ska bejaka sin mänsklighet.

Williams hävdar att Detroit är det mest "speliga spel" de har gjort. Det är, förstås, ändå mindre speligt än andra speliga spel (kom igen, det är ju Quantic Dream) men det är ett kliv åt något mer interaktivt. Vi ska inte behöva trycka på knappar i mellansekvenser, för...

...då väljer spelaren mellan en rad historier vi redan skrivit åt dem. Idén med Detroit är: Tänk om vi lät dig skriva din egen historia? Tänk om vi författare bara skapade en kontext, en verktygslåda för att tillåta detta.

När Kara flyr ut i den regniga Detroitnatten med en liten rädd flicka vid sin sida ställs jag inför en rad svåra val. Ska de söka skydd i ett övergivet parkeringshus? Kallt, mörkt – men också anonymt. Eller ska de ta in på motell? Varmt, tryggt – men mer exponerade. Jag väljer det senare men måste då lösa nya problem: Hur får vi pengar? Och hur hittar vi kläder som döljer Karas androidsignum? (En liten cirkel vid högra tinningen.) Pistolen jag plockade på mig tidigare visar sig vara guld värd.

Det finns något väldigt mekaniskt i typiska Quantic Dream-kontroller som gifter sig väl med androiderna i Detroit. Connor, den polisiära androiden, är hittills min favorit. Han har fler verktyg än de andra två. När han undersöker brottsplatser kan han dra slutsatser och återskapa holografiska bilder som han kan spola fram och tillbaka för att hitta nya ledtrådar.

Connor är programmerad att kunna återskapa brott i realtid.

I ett förhör måste denna polisandroid vara både "good" och "bad" cop, samtidigt.

Ofrivilliga kollegor.

Istället för cykelställ.

"Lika många chanser till vinst som förlust, som allt däremellan"

Connor har en sval, närmast känslokall, personlighet som är enkel att fatta tycke för. Hans puls (eller vad nu androider har) är lika hög oavsett om han promenerar på gatan eller jagar en mordmisstänkt android på gränsen till självförstörelse. Connor utsätter sig för risker och – mycket riktigt – såväl han som Markus och Kara kan dö tidigt i spelet, vilket förstås påverkar livslängden dramatiskt. Du kan när du helst vill backa bandet och fatta nya beslut.

Detroit: Become Human känns intrikat konstruerat med lika många chanser till vinst som förlust, och allt däremellan. Exakt hur väl Quantic Dream lyckas återstår förstås att se. Tidigare har det gått både gått bra (Heavy Rain) och mindre bra (Beyond: Two Souls), men vad jag redan vågar lova är att temat – vad innebär det att vara människa? – klaffar snyggt med Quantic Dreams spelmekanik.

Fotnot: Texten bygger på PS4 Pro-intryck. Spelet släpps exklusivt till Playstation 4 den 25 maj.