Den 7 mars 1997 fyllde jag 15 år och fick välja mellan en moped eller en egen dator. Valet var självklart och det första jag gjorde var att släpa den lika blytunga som kommunalgråa lådan och den lika gravitationsälskande skärmen till en kompis så att vi kunde spela #Duke Nukem 3D mot varandra över seriellkabel. Vi byggde egna banor i Build-motorn och sprang sen runt och mördade varandra, och på lunchrasterna i skolan försvarade vi spelet mot alla #Quake-anhängare. Fuck polygoner och riktig 3D, Duke är den häftigaste hjälten någonsin och vem vill spela ett spel i tio nyanser av bajsbrunt, sa vi.

Hökarängsskolans stora rastsnackisar

Bara en dryg månad senare, den 28 april, annonserade #3D Realms att de arbetade på en uppföljare som självklart fått det kaxiga namnet #Duke Nukem Forever. Lyckan i pojkrummet var total. Efter att ha tjänat hinkvis med pengar på shareware-marknaden beslöt sig grundarna George Broussard och Scott Miller för att finansiera utvecklingen själva. De lovade dessutom att släppa det redan nästkommande år. Kanske var det misstag nummer ett och nummer två.

Fram till 1998 fanns det dock inga orosmoln på himlen. Trots att den var relativt dyr valde de att licensiera tekniken bakom #Quake 2; Ken Silvermans imponerande spelmotor användes i ytterligare två titlar men pensionerades sedan. #Id Software levererade inte källkoden förrän november 1997 så de skärmdumpar som syntes i amerikanska PC Gamers augusti- och septembernummer var ihopfuskade i #Quake-motorn. Kanske började spelet för gallerierna redan här.

På E3-mässan i Los Angeles 1998 visades dock testosteronhertigen upp för första gången genom en närmare fyra minuter lång trailer. Vi bjöds på scener där Duke sköt ner rymdskepp, åkte i grottsystem och interagerade med miljöerna på ett sätt som var väldigt imponerande för den tidens standard. De flesta var överens om att Forever skulle bli en actionfest utan dess like.

14 månaders arbete skrotas

George Broussard borde inte ha varit på mässan själv, speciellt inte i #GT Interactives bås, vilket skulle ha varit svårt eftersom de fått rättigheten att ge ut Forever. De visade nämligen ett annat förstapersonsspel, #Epics #Unreal och Broussard kunde inte släppa hur snyggt det var. Så snart han var tillbaka på kontoret, där många var upprymda över hur väl mottagen trailern hade blivit, började han prata om att byta spelmotor. Trots att det innebar att 14 månaders arbete skulle behöva göras om var alla eniga och teknikbytet annonserades kort därefter. Broussard lovade dock att det inte skulle försena spelet nämnvärt, de skulle vara tillbaka på samma nivå som innan E3 på bara en månad, max sex veckor, och inget innehåll skulle skrotas. Med facit i hand: tillåt oss småle.

Duke redo för pension redan på 90-talet?

Vi fick snart inse att Duke inte skulle göra någon storstilad entré på 90-talet, utomjordingsrövarna skulle istället sparkas efter millenieskiftet. Interna (men obekräftade) rapporter sa att Forever var långt ifrån att bli klart år 1999 och ett av problemen var att Broussard hela tiden hittade nya saker han ville ha med i spelet. Eftersom projektet betalades med pengar ur egen ficka var också antalet anställda utvecklare lågt i jämförelse med samtida spel. 3D Realms slutade också att sätta nya datum och istället blev det ikoniska "when it's done" standardsvaret på alla frågor kring en eventuell release. Redan då började förkortningen DNF skämtsamt skrivas ut som Did Not Finish.

Under den här tiden fick också utgivaren GT Interactive problem och #Infogrames Entertainment köpte en stor del av aktierna. Utgivningsrätten för Duke Nukem Forever tillföll då #Gathering of Developers, som grundats ett år tidigare av bland annat #Epic, #Ritual Entertainment och 3D Realms för att hjälpa oberoende utvecklare att ge ut spel och samtidigt ha fortsatt kontroll över sina varumärken, något som var särskilt svårt för nya företag.

2001, tre år efter den första omtalade trailern, släpptes det andra filmklippet, även det på E3-mässan och det blev minst lika diskuterat. Ansiktsanimationerna ansågs vara väldigt avancerade för tiden och det rådde ingen tvekan om att Duke, trots den redan då långa väntan, höll jämna steg med konkurrenterna. Samma år släppte 3D Realms ett annat spel med en hårdhudad hjälte, #Max Payne, vilket blev finska #Remedys stora genombrott. Det var också dags för det sista utgivarbytet för Forever då Gathering of Developers inte längre bar sig och istället gick moderbolaget #Take-Two Interactive in. En relation som redan då var långt ifrån bekymmersfri.