Jag har glömt att andas. När lungorna återigen fylls med luft förväntar jag mig nästan att känna havsbrisens sälta i mina näsborrar. Jag står framför ett stenhus i Toscana, beläget på en höjd ovanför en storslagen vik, och blå fjärilar fyller luften med till synes irrationell flygning. Jag vill ta på dem, fast när jag sträcker ut armen och inte ser den framför mig gör hjärnan en kullerbytta. Några dagar senare har Oculus Rift lärt den en hel cirkusrutin.

Det hade varit så lätt att inleda den här artikeln med “Framtiden.” och låta den stora bokstaven och den kvicka punkten få sätta tyngd bakom det som skett i spelrummet de senaste veckorna. För vem med spelintresse har inte fantiserat om en science fiction-färgad morgondag där våra digitala verklighetsflykter inte bara är flyktiga utan till och med kan ersätta en grådaskig vardag.

Allt som behövs är den teknikspäckade skidmask som gjort succé på Kickstarter och som lockat till sig självaste kodgurun John Carmack. Första gången jag prövar Oculus Rift är jag precis så där förväntansfull man var på födelsedagsmorgonen som barn. Man låg kvar i sängen, låtsades sova genom att blunda hårt i väntan på ostämd sång och överraskningar. Men istället för leverpastejsmackor och rasslande Lego-lådor möts jag av fjärilar.

Från fiasko till framtiden

Strävan efter virtuella verkligheter är inget nytt i spelvärlden. Många kommer säkert ihåg de stora bestar som gästade köpcentrum och nöjesparker under 1990-talet. Ingen lär heller glömma Virtualboy, #Nintendos kanske största flopp någonsin. Trots teknikens kommersiella katastrof har upplevelsen från mina första stapplande steg på grovhuggna plattformar och polygonskarpa motståndare hängt kvar genom alla år. “Tänk om”-scenarion där vi inte bara upplever spelvärldarna utan är en del av dem har snudd på ältats i mina drömmar. När spel gick från platta tvådimensionalla världar till riktig 3D tog vi ett viktigt steg, men jag tror att vi är redo för nästa kliv. Var är Morpheus?

"psykedeliskt färgglada landskap till snudd på svartvita skräckscenarion"

Det utvecklingskit vi beställt från USA levereras i en enkel väska av hårdplast och tar bara några minuter att koppla in. Det finns inget i det yttre som skvallrar om att det är dörren in till alla de märkliga världar jag kommer besöka, från psykedeliskt färgglada landskap till snudd på svartvita skräckscenarion. Där ligger ingen guldbiljett signerad Willy Wonka. Från en liten låda dras usb- och skärmkabel till datorn och endast en sladd leder vidare till Oculus Rift-headsetet som sedan fungerar som en sekundär skärm. Det väger inte särskilt mycket och har justerbara remmar som ser till att ta hänsyn till såväl komfort som säkerhet och aldrig är i vägen för det headset du väljer att använda.

Denna första version är endast en prototyp, ett lovande löfte om vad som komma skall, och det märks mest på skärmen. De 1280 pixlarna i bredd och de 800 i höjd blir ganska grovhuggna ett par centimeter ifrån ögonloberna. Särskilt när bredden halveras eftersom varje öga måste få varsin bild. Spelet renderas helt enkelt ur två närliggande vinklar, med ett avstånd mellan utgångspunkterna som ska matcha det mellan dina pupiller. Det är det som skapar 3d-effekten. Eftersom vi (än så länge) inte är klonade skiljer dessa millimetrar från person till person, och det är också anledningen till varför en del blir illamående. Hjärnan matas med information som inte synkar med vår anatomi.