Ibland tänker jag att kulten kring #Chrono Trigger måste framstå som underlig för somliga. Vid det här laget tas dess storhet för givet, dess plats i spelhistorien är säkrad tack vare en ständig närvaro på listor över de bästa spelen någonsin. Men på vilket sätt är det mer än bara ett Super Nintendo-rollspel i mängden? Det har förvisso produktionsvärdena från ett Square i högform, men varför har just det här spelet kanoniserats och inte Terranigma eller Illusion of Gaia?

Vi börjar från början, när pojken Crono väcks av sin mamma. Firandet av kungarikets Guardias tusenårsjubileum har redan börjat och det ska han väl inte sova bort. Väl på stadens torg är marknaden i full gång. Crono traskar planlöst runt, pratar med löst folk, tar del i några tävlingar och sneglar intresserat på inventariet som de vandrande köpmännen tagit med sig. I sin upprymdhet råkar han springa in i en flicka som introducerar sig själv som Marle. Efter att de två bekantat sig med varandra frågar hon om de inte ska göra sällskap.

Jämfört med de dramatiska introduktionerna #Square vanligtvis öppnar sina spel med utmärker sig Chrono Trigger direkt som ett mer lättsamt äventyr. Det ska senare bli uppenbart att världen trots allt måste räddas, men de första timmarna drivs i princip enbart fram av en serie dråpligheter. Crono och Marle råkar springa in i varandra, Marle råkar hamna i forntiden, vilket i sin tur råkar leda till ett missförstånd där Crono blir falskt anklagad för kidnappning varpå gänget råkar fly in i framtiden.

Allting börjar oskyldigt, men snart behöver hela världen räddas. Igen.

Stämningsvis ligger det inte långt från Tillbaka till framtiden, med samma slappa attityd till mekanikerna bakom tidsresandet. I det här temporala universumet kan man uppenbarligen ha bråttom trots att man har en flygande tidsmaskin till hands. ”Skynda er, vi måste snabbt resa tillbaka i tiden!” Tidsperioderna behandlas mer som parallella dimensioner som påverkar varandra på olika sätt.

En av Chrono Triggers främsta egenskaper är hur fokuserat och trimmat det är, där både spelmekaniken och narrativet är nästan hela fria från dökött. Designen är enkel nog att passa nybörjare men erbjuder tillräckligt med variation och finess för att tilltala rollspelsveteraner. Världen är fri att utforskas, de valfria sidospåren är många, men huvudmålet förblir detsamma och varje avstickare utvecklar karaktärerna och världen.

Level-systemet är helt linjärt och det finns inga skill trees eller utbytbar materia för att specialisera karaktärerna. Istället är det genom valet av karaktärer som man skräddarsyr sin spelstil. Samtliga har åtta specialattacker – techs – som de lär sig under spelets gång. Två eller tre karaktärer kan kombinera sina talanger och skapa double och triple techs. Varje trio erbjuder nya möjligheter och det krävs att man experimenterar för att hitta sin favoritkombination.

Narrativet – 100% fritt från dökött

Vid första anblick kan karaktärerna framstå som brett målade stereotyper – den självständiga prinsessan, den förvirrade uppfinnaren, och så vidare – men samtliga har någon liten skruv på formeln som gör dem unika. Hur de reagerar i olika situationer kan till exempel ändras beroende på vilka de råkar vara med för tillfället. Varje person får dessutom minst ett sidouppdrag som breder ut deras bakgrunder och driver deras individuella berättelse framåt.

Ett bra exempel på hur spelet lyckas skapa en konsekvent upplevelse är stridssystemet, som spelet kallar Active Battle Mode. I praktiken innebär det att strider sker i realtid, samt att nästan alla fiender är synliga och vandrar runt i spelvärlden. När en fight inleds drar gruppen sina vapen, musiken kickar igång och de börjar direkt slåss utan att perspektivet ändras. Det här kan framstå som en minimal detalj, men spelets sömlösa transitioner är en av nycklarna till dess framgång eftersom de förstärker känslan av att vistas i en levande, kontinuerlig värld som kan upptäckas i ens egna takt utan att spelets momentum blir lidande.

Striderna sker i realtid och utan att förflytta karaktärerna till särskilda slagfält.

Chrono Trigger är vad som händer när en grupp talangfulla kreatörer i sitt livs form jobbar mot samma vision med kärlek och inspiration. Varje enskilt element – karaktärsdesignen, historien, världen, fienderna, musiken – harmoniserade perfekt och skapade en fokuserad helhet.

Den här helheten består i sin tur av dussintals enskilda ögonblick som stannat med mig. Hade jag haft obegränsat med utrymme skulle jag kunna sitta här hela natten och beskriva dem i detalj. Robos återförening med resten av gruppen efter 400 års väntan. Cronos rättegång. Glenns förvandling till Frog. Motorcykelracet i de postapokalyptiska ruinerna. Luccas mammas olycka. När Marle äntligen kramar om Crono på Death Peaks topp.

Ungefär var tredje år återvänder jag till Guardias marknad den där soliga dagen och varje gång är en liten del av mig orolig. Som att jag till slut ska se igenom dimman och inse att min kärlek bara är en rökridå av nostalgi. Varje gång blir jag lika glad när det inte sker. Varje gång är och förblir Chrono Trigger vad det alltid varit; ett av de bästa spelen som någonsin skapats.