Värmen ligger som ett täcke över den afrikanska landsbygden. Savann blandas med sandslätt och gyllenbruna berg. I fjärran hörs ett par skott överrösta syrsorna och det höga, torra gräset svajar i vinden. Den påträngande lukten av bränt människokött sticker i näsan.

En yta på ungefär 50 kvadratkilometer av i huvudsak afrikansk vildmark är ditt spelfält, din sandlåda. Från savanner till djungel, från byar till småläger. Far Cry 2 är helt öppet och olinjärt. Du väljer själv vart du vill ta vägen.

En blykulornas regndans

- Vädrets makter följer dig överallt

Jag träffar Patrick Redding som är game designer på Ubisofts Montreal-studio i en monter på Ubidays-mässan. Medan jag känner på pc-varianten beskriver han för mig de ansträngningar som gjorts för att skapa en realistisk och öppen spelvärld. Vädret har förstås en viktig roll, där regn, starka vindar och solsken avlöser varandra i olika grad. Men de används även mer än så. Den berättade historien förstärks av ett väder som dynamiskt påverkas av berättelsen.

- Det är intressant att kunna förändra vädret baserat på spelmekaniken, säger Patrick Redding. Om spelaren går igenom en jobbig period, som att en av hans vänner blir ihjälskjuten eller skadad så kan vi, med en viss naturlig fördröjning, påverka det sätt vädret förändras för att förstärka känslorna.

Tidigare rykten om att vädret skulle återspegla hur väl spelaren klarar sig i spelvärlden avfärdar han däremot.

- Jag skulle verkligen inte kalla det ett nyckelsystem för att ge feedback till spelaren, säger Redding och skrattar.

Kamraterna har förstås en viktig roll i det berättande Redding och hans kollegor vill åstadkomma. Du väljer din spelkaraktär, avatar som Redding själv kallar det, bland ett dussintal figurer. De du inte väljer infogas dynamiskt i storyn och blir dina kamrater, din (oftast) vänskapligt sinnade omgivning. En del ger dig uppdrag, andra ger dig hjälp. Inte sällan när du som mest behöver dem.

Savannernas kamratstödjare

- Vänner kommer, vänner går, vissa överlever och består

Det finns nämligen ett "buddy rescue"-system. Har man i förväg pratat med sina vänner kan det hända att man får veta att någon av dem råkar befinna sig i närheten och erbjuder sin hjälp. Skulle du som spelare bli nedskjuten kommer därför din kamrat som allra lägligast och räddar dig undan knipan. Men bara en gång.

- Det finns också ett pris du betalar om du använder kamraterna omdömeslöst, säger Redding och ler finurligt. När de väl räddat dig är de exponerade i spelvärlden. Dör de, så dör de för evigt.

Karaktärerna är dock inbördigt likvärdiga, åtminstone vad gäller stridskunskap. Utvecklarna ville inte förse spelet med de rollspelsliknande element i form av karaktärsparametrar som så lättvindigt sprids i moderna spel. Redding förklarar:

- Vi ville inte skapa en situation där spelaren tänker "hmm, jag tycker om Marty för att han är en bra sniper, så jag vill inte använda Frank". Vi vill inte att du ska spela ut dina vänners egenskaper, utan snarare att du ska ha relationer till dem som är baserade på deras personlighet, deras individuella historia och vilka uppdrag du gjort för dem.