Jag gillar quick time events. Då fick jag det sagt. Men innan ni börjar kasta paj är det på sin plats att jag försvarar mig. Jag är tvärsäker på att med rätt finess och fingertoppskänsla kan QTE förhöja upplevelsen och göra de mest scriptade och blytunga scenerna interaktiva. Omistliga klassiker som Shenmue och moderna triumfer som #Heavy Rain har gång på gång bevisat att metoden kan resultera i stordåd.

Men som med det mesta finns en tråkig baksida. Det är fasligt lätt för lata utvecklare att dränka spelen i omotiverade sekvenser och detta har kastat en skugga över QTE. Vilken sida tillhör då #Need for Speed: The Run? Jag vet faktiskt inte. Till en början var jag beredd att avfärda idén som ett skämt. Men jag kan inte förneka att spelet gjorde avtryck och skapade minnen hos mig, vilket bara det är en slags seger för EA. Och på grund av spelets särart blir det här något så obskyrt som en förhandstitt av ett racing-spel utan fokus på bilar.

Frostbite 2 gör jobbet och gör det bra.

– Ni vet, vi åkte till Hollywood och fångade riktiga skådespelares rörelser, deras ögon, röster…

Jason DeLong, övergripande producent, övertygar inte. Det råder en slags #L.A. Noire-feber i spelvärlden där utvecklare efter utvecklare ska bräcka varandra i mänskliga animationer. Det är "precis som Avatar" ena dagen och "vi har fångat hela ansiktets benmuskulatur" nästa. Budskapet är alltid att de är bäst, men viktigast av allt, först med den senaste teknologin.

– Spelmotorn vi använder oss av heter Frostbite 2 och har utvecklats av våra vänner på Dice i Stockholm.

Okej, nu snackar vi. Motorn bakom #Battlefield 3 är, om ni nu har missat detta, världens åttonde underverk. Den gör att racingen i The Run ser riktigt praktfull ut. Spelet handlar om att ta sig från San Fransisco till New York, tvärs över USA, först av alla. Givetvis är inte tävlingen helt laglig och okontroversiell vilket förklarar varför vi blir jagade av maffian, poliser och helikoptrar under det intensiva demot.

Need for QTE

Vi befinner oss en bit in i handlingen och platsen är ett mörkt och regnigt Chicago. Låt oss snabbspola tills när bilen kraschar (om ni vill hänga med ordentligt ska ni kolla in videon undertill). Det är nämligen då alla regler om racingspel ställs på ända. Vår hjälte kastar sig ur bilvraket och rusar uppför ett trapphus, bort från jagande maffiamedlemmar, vidare ut på ett tak. Det är en normal filmsekvens fram till hoppet över till nästa byggnad, då trekants-symbolen plötsligt dyker upp. Av bara farten gör också en skjutglad helikopter entré.

Scenen blir nästan parodisk när vi gör om samma hopp ytterligare två gånger. Men om vi ska tro DeLong kommer spelet inte att gotta sig i sådana här sekvenser. Det här är inte, och utger sig inte heller för att vara, ett sandlådespel. Målet när du lämnar en bil är att alltid att hitta en ny och fortsätta din resa.

– Bara tio procent av spelet kommer att bestå av sådana här sekvenser

OMG! QTE! Men bara ungefär 10 procent om vi ska tro EA.

Det råder däremot inga tvivel om att EA vill demonstrera dessa i överflöd under visningen. Men precis som vår gode DeLong påpekade dröjer det inte många ögonblick innan vi har kapat en polisbil (givetvis efter en QTE-fajt med ett par konstaplar) och nästintill vanlig racing tar vid. Jag säger ”nästintill” eftersom det inte hör till det ordinära att vara jagad av en helikopter. För att komma undan skottsalvorna behöver vi ta oss under tak när tillfälle ges. På sätt och vis har spelet bytt profil för tredje gången på lika många minuter. Från racing till QTE till… arkadracing?

– Nej, bilarna känns inte "arkadiga", men det är samtidigt ingen simulation. Det landar någonstans däremellan.

Den stora finalen är självklart den mest rafflande. Helikoptern skjuter sönder en stor tankbil och vi kraschar med bilen ner på en tågräls. Med flinka QTE-fingrar kan du klara livhanken och fortsätta resan över "land of the free" med världsmetropoler, vidsträckta ökenlandskap och bergskedjor. Det här är, som det så fint heter, bara början.