Det första #Borderlands, något så ovanligt som ett nytt varumärke i en annars hyfsat uppföljarmättad genre, gjorde succé när det släpptes hösten 2009 och efter en handfull digitala tillägg offentliggjorde #Gearbox Software fortsättningen i februari. Det dröjde däremot ett halvår innan #Borderlands 2 gjorde något mer väsen ifrån sig och först på förra veckans Gamescom-mässa i Tyskland visades det för första gången upp, fast bara för inbjuden spelpress.

Trots kylan verkar Gearbox undervika en nipple-chock galant.

Föregångaren visades på den första Gamescom-mässan för två år sedan, så att Steve Gibson, grundare av nyhetssajten Shacknews men numera marknadsdirektör på Gearbox, står här två år senare med uppföljaren är ingen slump. Han säger sig också veta på vilka punkter originalet behövde förbättras, och det är ämnet för dagen.

Det första de gjorde var att sätta chefsdesignern och storyskrivaren i samma rum så att berättelsen, världen och uppdragen skulle få ett tydligare sammanhang. Miljöerna får större betydelse och dina sysslor knyts an till storyn på ett bättre sätt. Eftersom vi bara fick se ett uppdrag och bara matades med en liten portion av händelserna är det självklart svårt att idag avgöra om de lyckats.

Ny storskurk, nya vapen

Fem år har passerat sedan Borderlands avslutades och vi befinner oss ungefär en tredjedel in i spelet. Handsome Jack är spelets storskurk och efter att han tagit åt sig all ära för det du uträttade i det första spelet har du all anledning att ogilla honom. Att han dessutom lämnat dig för att dö gör inte er relation bättre. Ett stort problem är att han tagit över företaget Hyperion, byggt en gigantisk rymdbas som blockerar mycket av ljuset till Pandora och från vilken han kan skeppa förstärkningar till planetens yta. Att lära honom en permanent, dödlig läxa har blivit ditt livs mål.

För ett sådant åtagande krävs såklart vapen och medan Gearbox gjorde en stor sak av den galna mängden bössor i originalet saknade de ofta variation. Därför har större vikt lagts på att förse de olika tillverkarna med mer distinkta stilar. Banditerna har till exempelet börjat knåpa ihop egna elddon men deras bristande ingenjörskonst gör att de består av enkla komponenter, exempelvis bultar och glasflaskor till sikten. Däremot har de alltid rejält med plats i magasinet. Ryskklingande Vladof gör bössor i samma anda som klassikern AK-47 och deras filosofi är kunna spotta ur sig så många skott per minut som möjligt. Att alla deras produkter går att utrusta med roterande pipor känns därför väldigt naturligt.

Den kanske mest udda tillverkaren är Tediore som har en något av en slit-o-släng-inställning. Eller snarare skjut-kasta-pang-filosofi. Istället för att ladda om vapnen kastar du den tomma bössan på fienderna varvid den exploderar. Mängden skada är relativ till hur många skott som finns kvar i vapnet när du hivar det. Det finns närmare tio olika leverantörer i spelet och alla ser ut att kunna erbjuda något särskilt till den fortsatt fläskiga arsenalen.

Gibson fortsätter att berätta att även smådetaljer har putsats, som att fordon och fiender har mindre tendens att fastna i omgivningarna. Det är ju en landvinning om något. De har också lagt större vikt och energi på att miljöerna du vistas i ska knytas samman med varandra. Saker i horisonten är inte bara snygg dekor utan platser du faktiskt kan ta dig till.

I slutet av demonstrationen får vi också se ett av uppdragen från uppföljaren, där banditerna förskansat sig i en stor dammbyggnad intill en vattenreservoar. Fienderna sägs ha blivit smartare och mer dynamiska i sitt rörelsesätt, som att kunna klättra upp på låga byggnader för att få övertag eller retirera till förstärkningar, vilket vi får se prov på. Psychos har såklart inte blivit direkt klyftigare men nu hade de i alla fall vett nog att försöka hoppa undan dina skott och en benträff resulterar numera också i ett lätt haltande.

Någon borde ringa facket

Den kanske mest underhållande motståndaren vi får bekanta oss med är Nomad, en långsam muskelknutte som skyddar sig med ett rejält stycke plåt. I linje med den typiska Borderlands-humorn hittar vi en fastspänd psycho-dvärg på nämnda plåt, hojtandes med ljus röst. Med några välriktade skott kan du befria honom men det är oklart om det finns tillfällen han kan hjälpa dig, denna gång förvandlades han raskt till en blodig sörja av sin tidigare bärare.

Borderlands 2 försöker ta det som gjorde ettan så hiskeligt populär, putsa bort några av de mest uppenbara skavankerna och servera ännu mer av samma omtyckta vara. Om det första spelet inte föll dig i smaken eller om du tröttnande någonstans på vapen nummer 52816 är det fortfarande osäkert om du hittar en ny anledning att rädda Pandora.