Varje gång jag ska skriva en text om Battlefield, och det har blivit ett gäng nu, återkommer jag till samma minne från mitt allra första möte med serien. Jaktplanet som vrålar förbi ovanför mitt huvud i en till synes gigantisk öken och som krängde in spelet i mitt hjärta på ett ögonblick. Även om grundreceptet har varit detsamma under dessa nio år har små saker hela tiden förändrats, förbättrats. #Battlefield 2 introducerade stridsgrupper, #Bad Company gav oss spelläget Rush och i #Bad Company 2 hade antalet klasser reducerats till en vältrimmad kvartett. #Battlefield 3 känns väldigt mycket som arvtagaren till alla spel i serien.

Kriget mot klottret fortsätter.

Veteraner skulle såklart begå rituellt självmord utanför #Dice-kontoret om älsklingen Conquest pensionerats. Så har lyckligtvis inte skett, och faktum är att alla spellägen ska finnas tillgängliga för de nio kartorna som spelets släpps med. Inget mer stötvis smygöppnande som med Bad Company 2.

Vår speldag hos Dice inleddes med conquest på Caspian Border, något som många själva har fått uppleva eftersom banan låstes upp under betatestets sista helg. Med helikoptrar, jetplan, pansarfordon och jeepar är det på många sätt en klassisk Battlefield-bana. På både gott och ont. Personligen har jag börjat tröttna på att hålla kontrollpunkter, jag hamnar alldeles för ofta i situationer där jag befinner mig hundratals meter från allt intressant på banan och promenadssimulatorer väntar jag gärna med till pensionen. Spänningen under en jämn matchs slutsekunder, där bara ett fåtal poäng avgör vinnaren, är dock precis lika tät som alltid. Conquest kräver ett mer gediget samarbete vilket inte passar för en snabb actionjektion, alldeles för ofta irriteras jag av lagmedlemmar som bara står och väntar på att ett fordon ska materialisera sig eller som överger helikoptern de flyger i.

Nej, du får inga poäng för att campa vid helikoptern.

Desto intensivare, och för mig kärare, är Rush som introducerades med konsolexklusiva Bad Company. Här finns bara två platser att fokusera på och intensiteten skruvas därför upp betydligt. Vi inledde på stadsbanan Grand Bazaar, som mycket väl kan bli denna generations Strike at Karkand med sina trånga passager som bäddar för intima möten med skjutglada motståndare. Det finns både flaskhalsar och flankeringsmöjligheter att utnyttja (och bli utnyttjad i), så jag blir inte förvånad om servrar kommer att stoltsera med den som enda slagfält.

Även nästa bana spelades i Rush och vi som försvarare befann oss i ett inhägnat område med en handfull byggnader medan den attackerande styrkan dök upp från en bergsslutning. Förmodligen rörde det sig om en nedtrimmad version av Damavand Peak, utan det inledande och dödsföraktande hoppet från 500 meter. Krypskyttet kom naturligt när fienden avancerade mellan stenformationer på väg ner mot basen, samtidigt som den långsamma omladdningen självklart blev en nackdel när några lyckades bryta igenom försvaret. Eftersom vi lyckades hålla de två första punkterna var det svårt att få ett helhetsgrepp om banan innan vi slussades vidare.