Tänk dig en värld där Atlantis inte sjönk, vampyrer fyller andra funktioner än som hjärtekrossare i Hollywood och där månens mörka sida döljer – "något". Varje hemligt sällskap existerar, varje myt är sann och legender från 65 miljoner år tillbaka blir en del av vår samtid. Det är i den här pretentiösa vardagen som ett nytt mmo tar form, utan vare sig klasser eller levlande. #The Secret World kommer innehålla 500 egenskaper som alla ska fungera i harmoni med varandra, all utrustning är tillgänglig för alla spelare och känslan av framåtanda ska komma av annat än: "You have reached level 23". Ja herregud, #Funcom gör det inte lätt för sig.

Är vår värld en tillräckligt annorlunda mmo-värld?

Samtidigt behövs de här ambitionerna. Man kan diskutera om #World of Warcraft är en välsignelse eller en förbannelse. Spelet har på egen hand gjort en kufisk och helt igenom hardcore-genre till något som angår över 10 miljoner spelare. På samma gång har genren stagnerat, framsteg möts med kalla handen och där det går tio WoW-kloner på varje nytt inslag. Med sådana premisser försätter man inte berg.

Det börjar med en vanlig flicka i en vanlig lägenhet en ovanlig dag. Genom den namnlösa och röstlösa unga kvinnan har en kraft börjat strömma. Denna uttrycker sig i blixtar som slungas från hennes händer pch både skrämmer och förvandlar bostaden till ett mindre kaos. Men dagarna går och rädslan övergår till nyfikenhet och fumligheten till kontroll. På den sjunde dagen knackar det på dörren. En kvinna med pondus ger flickan två val: slå följe med tempelriddarna eller bli en utstött.

Hundratals förmågor tillgängliga för alla utlovas.

Introt är helt okej, men inte nog för att jag ska vilja satsa hundratalet timmar på världen. Historien med tre hemliga sällskap – förutom tempelriddarna i London finns också illuminati i New York och drakarna i Seoul – kommer visserligen tilltala konspirationsfantaster. Men presentationen med tveksamt röstskådespeleri och en i alla avseenden enkel design gör att tvivlen om spelets himmelshöga ambitioner väcks. Det enda som överhuvudtaget berör mig är att flickan inte så lite påminner om April Ryan från Funcoms mästerliga #The Longest Journey. Men sen då?

Bortom spelet

The Secret World vill något annorlunda, något mer. Visst kommer det att finnas klassiska "döda-allt-som-rör-sig"-uppdrag men eftersom spelet tar avstamp i vår värld kommer lösningar på en del pussel naturligt nog att hittas bortom spelet, som i uppslagsverk, i bibliska verser och på nätet. Ambitiöst nog kommer Funcom att gå så långt att de själva bygger mystiska webbplatser när verkligheten inte räcker till. Tanken är att tusentals människor ska gå samman för att knäcka koder och bygga vänskapsband. Som jag brukar säga; det bor en liten konspirationsteoretiker i oss alla.

Det räcker naturligtvis inte enbart med detta och att eliminera klasser och levlande för att producenterna kunna skrika ut: "Yeah, vi är nytänkandet personifierat!" Funcom har också sneglat på andra genrer för att bygga vidare på sin egna vision. Om du tar en mindre handfast apporach i vissa uppdrag, studerar vakternas rutter och gömmer dig för övervakningskameror kan du belönas. Rent krasst kan stealth ibland också vara enda vägen runt en dödligt svår fajt.

Det har ingen yta att skriva hem om, men däremot en verklighetsförankring som gör att vår nyfikenhet väcks.

Så visst, The Secret World sticker ut och tycks vara mer än sin grånande yta. När vi slipper klassval och väldiga statistiksjok sätts berättandet och de sociala spelupplevelserna i fokus. Spontant verkar de intressanta nog för att väcka vårt intresse. Att det hela dessutom har att göra med våra egna legender och placerar oss på platser som Egypten och Transsylvanien gör att paketet blir ännu lite lättare att tro på. Dynamiken mellan de tre sällskapen, som alla vill störta mörkret men också bli nummer ett, är teoretiskt också en pusselbit som känns lovande. I april nästa år får vi svar på om mixen av mmo, en alternativ verklighet och socialt nätverkande har tillräckligt med unikum för att snärja oss.