Ground Control. World in Conflict. Namn som får strategifrälstas blickar att fuktas var gång de nämns. Men trots strålande mottagande passade #Massives rts-krigare inte in i #utgivarens produktportfölj, och hösten 2008 köptes studion av #Ubisoft. Sen blev det tyst.

Men i höstas viskades det försiktigt om att Massive varit med på ett hörn i utvecklingen av #Assassin’s Creed: Revelations. Inget ont om det spelet, men likväl en comeback värdig en långt mindre namnkunnig studio. I mars kom beskedet att Malmöstudion tagit sig an #Far Cry 3:s flerspelardel, och även om det inte är vad studions tillbedjare väntat sig är de med bland de stora titlarna igen.

Massive vänder blad

Så… varför en förstapersonsshooter? Massive växte upp i realtidsstrategi-land och steget till actionspel kan kännas aningen konstlat, kanske rentav framtvingat av den nya ägaren. Magnus Jansén, senior lead game designer, har en annan uppfattning. Det rinner åtskilliga liter shooter-blod i Massive-medarbetarna och Magnus Jansén menar att Far Cry 3 är ett naturligt steg, trots studions rts-bakgrund. Jag frågar hur de tidigare spelen återspeglas i Far Cry 3:s multiplayer.

Magnus Jansén.

– Det intressanta där är hur vår fps-kärlek avspeglades i rts-spelen, säger Jansén. Vi hade fri fps-liknande kamera, och i World in Conflict hade vi ett teamplay-fokus med riktiga roller med många på varje sida. Allt det där kom direkt från att vi spelade så mycket fps-spel. Jag minns till exempel vilken dag det var och vad folk hade på sig första gången jag såg #Wolfenstein. Så det är en mycket, mycket naturlig övergång.

Hur kommer det sig då att ni inte gjort något fps före samarbetet med Ubisoft?
– Massive har funnits ungefär sen 1998, men det blir inte så många spel gjorda eftersom det tar tid att göra dem. Vi har funderat, men det blir så att man gör det man kan och vad folk förväntar sig. Men det var fantastiskt enkelt att bestämma oss för detta när huvudteamet för Far Cry 3 i Montreal kontaktade oss. Med vår bakgrund, vår onlinelösning, vårt multiplayerkunnande och vår känsla var de lyckliga med oss. Det är fördelaktigt för båda.

Tillsammans är man mindre död

Massive är i nuläget beredda att prata om tre av fyra multiplayerlägen och när jag besökte dem i fredags fick jag spela två av dem. Först Domination, en klassisk spelform med målet att ta och behålla banans fyra kontrollpunkter. Den, liksom övriga spelformer, genomsyras av filosofin att multiplayer är något man spelar tillsammans, och en rad tricks används för att nöta in detta i eventuella ensamvargars skallar. Battlecry kallas ett av dem, en sorts stridsvrål som laddas upp och när det utstöts boostar de medspelare som befinner sig inom höravstånd med exempelvis hälsa eller förmågan att springa snabbare.

Han må ha misslyckats som soldat, men han dog i alla fall med regementets blankaste kängor på fötterna.

Vidare kan fallna medspelare räddas inom ungefär tio sekunder, och då undviks ett dödsfall i statistiken. Lagsamarbete ger team support-poäng, som låser upp godis i form av bomber. Dessa släpps via en översiktskarta och med rätt tajming skördas åtskilliga motståndarliv. Med- och motspelare samt platser kan taggas för att uppmärksamma laget på viktiga saker. För att hålla intresset igång också när man inte spelar kommer det släppas smartphone-appar som håller koll på statistik, låter dig ge vapen till vänner och hålla koll på hur länge det är kvar innan låsta vapen blir tillgängliga. Massives plan är att detta ska vara helt gratis och de tror också att det blir så, även om de inte vågar lova att någon över deras huvuden fattar ett annat beslut.