Det finns de som hävdar att “kreativitet” och “spel” är två begrepp som inte har något med varandra att göra. När spelet är färdigproducerat är det inte mer än en film där play-knappen hakat upp sig, spelarens uppgift är bara att trycka på den tillräckligt många gånger.

Både du, som läser den här texten, och jag, som skriver den, vet ju att det här är fel. Vi kan rabbla hur många titlar som helst som låter dig vara kreativ på massor av sätt – och minst lika många till där folk är kreativa på sätt spelskaparna själva till en början aldrig tänkt på. Vi vet också att många av de här spelen är kreativa på ett sätt som våra meningsmotståndare inte riktigt uppskattar. Efter som vi, du och jag, inte bara delar spelintresset utan också värdegrund inser vi att det här med att vara kreativ i hur du har ihjäl digitala representationer av människor kanske inte är något att skylta alltför tydligt med.

Under sina sex års frånvaro har Hitman slipat smygmördarkunskaperna till perfektion. Han har också köpt ett automatgevär.

Ändå är det svårt att inte känna sig som en slags mästare i dödandets konst varje gång jag lyckas med att bringa livet ur tv-spelsfiender – till exempel i ett spel som #Hitman: Blood Money – på ett särskilt elakt och genomtänkt sätt. Jag förstår att det kanske får mig att framstå som fullständigt sjuk i huvudet. Men jag vet också att du som orkat läsa så här långt förstår exakt vad jag menar.

#IO Interactive har inte haft det överdriver lätt med kreativiteten under de sex år som gått sedan de släppte Blood Money, det fjärde spelet i Hitman-serien. Multiplattformsspelet #Mini Ninjas, som beskrivits om ett “familjevänligt ninjaspel”, hade väl sin charm – precis som Kane & Lynch hade sin. Men det Köpenhamnsbaserade spelföretaget har liksom aldrig lyckats skaka av sig sitt renrakade, nacktatuerade förflutna. Berättelsen om Agent 47 är en som måste forstsätta berättas. Frågan är bara hur. I slutet av maj, den kritiska perioden precis innan E3, försökte Io förmedla hårdkokt exploitation-känsla med en trailer där den renrakade blåste livet ur ett gäng lack och läder-nunnor. Det blev inte jätteuppskattat.

Hitman – problemlösaren

I den Hitman: Absolution-demo jag spelar slängs jag in i Chicagos kinesiska kvarter. Banan är inte särskilt stor, och det tar inte många steg innan jag lämnat murriga gränder bakom mig och klivit in på ett litet men välfyllt torg. Folkmängden är imponerande. Det är trångt och ljudligt, någon skriker något om hur billigt och bra köttet är i dennes matstånd samtidigt som en irriterad kvinna för en lite för privat diskussion lite för högljutt. Vore det inte för att alla stod lite för nära varandra och kolliderade med sina medmänniskor skulle allt kännas väldigt autentisk. Neonljus och frityrrök sätter stiligt stämningen på platsen, som enligt Io-representanter bara ska vara en liten del av en betydligt större bana.

(Skriver jag något om "lik" och "garderob" får jag sparken för lättja. /Bildtextförfattaren)

Mitt på torget står något som ser ut som en kinesisk version av ett lusthus. Men här hänger rislampor från taket istället för kräftskivemånar, och sirligt utformade drakar ringlar sig längst hussidan istället för kurbits. Mitt i huset, omgiven av bittra tvåmeters-livvakter och köpta polismän, står en “Kungen av Chinatown”. Mannen är väldigt arg, och blir ännu argare ju närmare jag kommer.

Det här är ett problem. Mitt uppdrag är nämligen att göra så att den här mannen bara blir väldigt död. Jag tar mig an uppdraget som jag brukar när det kommer till Hitman-spel. Först scannar jag området efter ledtrådar till hur mitt mål snabbast ska elimineras. Här finns slumpmässigt utställda gasbehållare, där borta står en grävskopa parkerad. I en gränd sitter en snut på en fällstoll precis bredvid en stor soptunna. I en annan gränd står en vräkig sportbil parkerad. Den tillhör kungen. Det är ingen brist på möjligheter. Jag spelar om banan ett par olika gånger, provar allt från direkta tillvägagångssätt där kungen sprängs eller blir skjuten med prickskyttegevär till mer indirekta, där han förgiftas eller bara “råkar” stå under en lastpall full med sten (som sedan bara “råkar” rasa ned över honom).

Utdrag ur 47:ans praktikrapport från Yakuza-världen: "Svårt att smälta in".

Känslan av att allt blir dödliga verktyg i agentens händer är påtaglig. Och skruvmejslar och knivar är lika mycket närstridsvapen som möjliga objekt att kasta mot fiender på avstånd. Så länge spelaren håller sig kall och metodisk går det utmärkt att plocka besvärliga element från jordelivet, men om någon ser dig när du bryter mot lagar och regler tar det hus i helvete. Fort. Io-folket skryter om hur de nu har fem svårighetsgrader och belönar spelare som återkommer till uppdrag för att hitta alternativa sätt att klara dem. För den som vill verka i det fördolda finns många möjligheter att iscensätta “olyckor”. För den late finns alternativet att använda en slags röntgensyn (inte helt olik den #Rocksteady Studios lät Batman begåvas med i Arkham-spelen) för att identifiera fiender och måltavlor.

Nyckeltanken verkar vara att skapa något lättillgängligt men samtidigt djupt och återspelningsbart. Det låter som om danskarna är på rätt bana. Själv lämnar jag demot med en känsla av att ha uppnått något stort, trots att jag ju bara blåst hål i en spelkaraktärs bakhuvud på ett par olika sätt. Men även om det är mäktigt att känna sig som Leon eller Nikita så är väl kanske inte våldet i sig det centrala. I själva verket handlar det ju om att identifiera ett problem, att analysera förutsättningarna och finna vägar runt hindren – för att sedan nå en, eller flera, lösningar. Problemlösning där du själv, nu mer än någonsin, själv kan välja svårighetsgraden.

Att experimentera med förutsättningarna och hitta dina egna vägar. Det där fröet till storhet som alltid funnits, mer eller mindre, i Hitman-spelen. Något som nästan exakt ser ut som en begreppsdefinition av “kreativitet”. Även om det till syvende och sist bara handlar om att ha ihjäl tv-spelsfiender.