"Här har jag varit förut", tänker jag. Det är visserligen många år sedan nu men vissa minnen dröjer sig kvar. #A Link to the Past är just ett sådant. Oförglömligt. Allting är precis där jag lämnade det: stugan där Link och hans farbror bodde, slottet Hyrule ett stenkast därifrån och det östra palatset bortom en flod och Sahasrahlas gömställe. Och det är när jag vandrar den relativt korta vägen dit som minnena sköljer över mig.

De är inte nödvändigtvis strikt spelrelaterade. Jag minns till exempel hur jag med svettiga, nervösa fingrar slog numret till Nintendoklubben. Jag hade kört fast. Begrep inte att den fagra damen jag just räddat i själva verket var en hiskelig, hårig boss. Jag minns också de klara höstmornarna samma år, hur min kompis efterhängsna lillebror jagade mig över skolgården. Han hade också kört fast i "Zelda 3". Och jag kom inte undan.

Vyer vi minns.

Jo, jag minns. Och det är väl just vad #Nintendo vill att jag ska göra. De har grävt upp sin kanske allra heligaste graal och tänker sätta våra nostalgihjärtan i brand. Måhända har de bytt ut sina polerade pixlar mot 3D-modeller, men mig lurar de inte. Här har jag varit förut.

Visst är det vackert för ögat. Och i en tid när företaget just avslöjat 2DS känns det fint att de fortsätter sträva framåt med 3D-tekniken. #A Link Between Worlds flyter på i silkesmjuka sextio bildrutor per sekund, en avsevärd skillnad i jämförelse med tidigare 3DS-titlars trettio. Och även om äventyret omfamnar fågelperspektivet finns det små, små 3D-detaljer som gör avtryck. När Link bär en kruka på sitt huvud blir den avsevärt större och när han hugger till en buzz blob ser det nästan ut som om monstrets huvud är på väg ur skärmen. Sött.

Två sidor av Zelda-myntet

Men det är ovant – för att inte säga astråkigt – att uppleva ett Zelda och veta precis vad som väntar bortom den där träbron eller de där stenpelarna. Links äventyr handlar i mina äventyrslystna ögon främst om att upptäcka, och när jag redan utforskat hela den här världen flera gånger om uppstår ett problem. Är det verkligen motiverat att göra det igen? Är skillnaderna stora nog?

För oss har det gått tjugo år, men i Hyrule har hundratals år passerat.

Men precis som en sida har två mynt och A Link to the Past hade en mörkervärld finns det nya sidor hos A Link Between Worlds. Dels finns även här en mörk sida av Hyrule, min känsla är att den skiljer sig avsevärt från den vi besökte för tjugo år sedan. Och så finns seriens signum: dess dungeons. Och det var när jag trädde in i en sådan som det jag såg för första gången kändes nytt och fräscht.

Utrustad med den magiska hammaren tryckte jag ner elakt skrattande stenpelare i marken. Därefter kunde jag ställa mig på dem och se Link flyga när pelarna for upp ur golvet på nytt. På så vis nådde jag höga avsatser och är pelarna riktigt feta kan du hissas upp till nästa våningsplan. Och det är i just sådana ögonblick som 3D-effekten känns i magen.

Ett Zelda utan dungeons är inget Zelda.

Den mest iögonfallande nyheten var naturligtvis förmågan att smälta samman med väggar; att bli en rörlig målning. Perspektivet ändras och nya vägar öppnas upp. Jag lyckas med tekniken ta mig ut ur ett gallerförsett fönster till byggnadens utsida och plötsligt befinna mig på en avsats fasansfullt högt uppe. Och här började nästa pussel. Svävande stenblock blev min väg framåt. Vid ett tillfälle är jag tvungen att färdas på en plattform och kvickt bli en 2D-målning och färdas runt en vägg för att säkert landa på plattformen igen. En annan gång nyttjar jag ett stenblock som en hiss. Och tiden är knapp, du kan inte vara en 2D-målning hur länge som helst.

Givetvis är Zelda fortfarande Zelda. I jakten på tornets topp stöter jag ihop med skelettkrigare, små nycklar, en större bossnyckel, karta och kompass. Men många pussel trimmas med hjälp av perspektivbytet. Och trots den platta framtoningen leker Nintendo mycket med höjdskillnader. Om nyheterna är nog vet jag inte. Zelda är Zelda och det är först när hela äventyret landar i våra händer vi vet om Nintendo har nog med fräscha infallsvinklar som tar vid när våra nostalgihjärtan slutat slå. Det krävs mer än nostalgi för att skapa en modern klassiker.