Efter närmare ett dygn på resande fot och en själadödande tvåtimmarskö genom den amerikanska säkerhetskontrollen på flygplatsen är jag äntligen framme i Aliso Viejo, en mindre stad belägen strax utanför Los Angeles. Lagom jetlaggad och mjuk i huvudet sitter jag i en konferenslokal och petar runt i maten på tallriken framför mig, samtidigt som jag motstår frestelsen att använda måltiden som huvudkudde. Men omständigheterna jagar bort sömnen.

Runt bordet sitter speljournalister från Nordamerika och Europa, och representanter för #Carbine Studios. Med stor glädje och amerikansk entusiasm berättar de om företaget och det första, lovande mmo-spelet de är i färd med att lansera. Och det är precis därför jag rest tvärs över planeten – för att lära mig mer om #Wildstar.

I Kalifornien är till och med jättarna stora.

Under två dagar varvas föreläsningar och hands on-tester med intervjuer och diskussioner. Efter en natt med ytlig sömn sitter jag och äter en “frukost” bestående av läsk och och munkar, när executive producer Jeremy Gaffney ställer sig framför den samlade journalistkåren och sparkar igång evenemanget.

På många sätt påminner han om en komiker, och drar ständigt ner skrattsalvor från publiken när han berättar om studion och dess “no bullshit”-mentalitet, som i korthet går ut på att aldrig ljuga för sina kunder. Han stödjer påståendet genom att presentera statistik, bland annat att 1,4 miljoner människor har anmält intresse och ivrigt väntar på att få testa Wildstars stängda beta. 160 000 av dessa har kommit in och spelat minst en gång, och de flesta av dessa är nöjda och delar ut höga betyg i det system Carbine använder för att låta folk värdera upplevelsen. Men varför är alla dessa människor så intresserade av spelet?

Antika betalmodeller

Wildstar hämtar inspiration från filmer och serier som Star Wars, Aliens och Firefly, och stöper dessa i en ganska traditionell mmo-mall med charmig, tecknad stil. Slagordet “spela som du vill” präglar en designfilosofi som resulterar i vad som på förhand verkar vara väldigt många olika aktiviteter: ett path-system som skänker djup utanför vanliga klasser, möjlighet att bygga ett eget hus, många typer av instanser för den ensamma spelaren eller ivriga grupper, pvp, utforskande och dynamiska evenemang. Och mycket mer.

Listan av saker att göra är lång och bör vara intressant nog att locka de flesta spelartyper, förutsatt att de är villiga att öppna plånboken. Wildstar använder sig av en betalningsmodell där spelet kostar och dessutom kräver månadavgift – något som kan ses som kontroversiellt i dessa free-to-play-tider. Gaffney motiverar beslutet:

– Bra spel säljer oavsett betalningsmodell och folk är inte rädda för att betala månadsavgift. Nyckeln är istället att hålla kvar spelarna.

Av färgen att döma byter himlen sida i höstens val.

Det är ett ständigt problem för mmo-spel att motivera folk att stanna kvar i de digitala världarna när nyhetens behag har lagt sig, särskilt om de måste betala en månadskostnad. Carbine planerar att lösa situationen och ge prenumerationen ett konkret värde genom månatliga uppdateringar med nytt material. Vi har hört det löftet förr, från utvecklare som visat sig vara oförmögna att uppnå målsättningen, men Gaffney försäkrar att de har tränat sig under betaperioden för att klara av uppgiften.