Fyra år har gått sedan de nordkoreanska styrkorna först satte fötterna i den amerikanska jorden. En ny vardag med konstant övervakning från soldater, kameror och patrullerande drönare har tornat upp sig. Ständigt håller de ett vakande öga på den undertryckta populasen och man är aldrig långt ifrån en vakt och hans glada avtryckarfinger. Men under ytan har revolutionens frön såtts.

I ärlighetens namn är #Homefront nog mer ihågkommet idag för dess kontroversiella marknadsföring än för spelet den försökte sälja. Få skulle anklaga det för att vara direkt uselt, men dess linjära och korta kampanj i kombination med det stundtals osmakliga effektsökandet lyckades det inte kvalificera in på många årsbästalistor. När utgivarna #THQ gick i konkurs var det därför inte helt galet om man antog att även Homefront skulle följa dem ner i graven.

Revolutionen ser ut att komma från ovan.

I ett parallellt universum var det precis det som skedde, men i det där vi bor lade #Crytek krokben för Homefronts marsch in i glömskan. Jag pratar med speldesignen Fasahat Salim som berättar att arbetet med en uppföljare redan var i full gång när THQ mötte sitt öde.

– När hela THQ-grejen hände var vi oroliga för vad som skulle hända med allt jobb vi lagt ner, så när vi fick veta att vi hade förvärvat rättigheterna var det skönt att vi inte behövde kasta bort allt arbete. Det gav oss också chansen att bygga vidare på konceptet och ta spelet till en helt ny nivå.

Öppet krig

Beslutet togs att kapa spelets linjära rötter och skapa en öppen värld där spelaren ges fritt svängrum för att experimentera och utforska sina omgivningarna utan att ständigt guidas i rätt riktning. Under presentationen och intervjun beskrivs originalet flera gånger med termerna ”premissen hade potential” och ”levde inte upp till förväntningarna”. Crytek vill uppenbarligen markera tydligt att det här är mer än en slät uppföljare.

– Jag vill såklart inte snacka skit om det första spelet, säger Fasahat Salim. Det var bra men det levde inte upp till förväntningarna. Vi tyckte om konceptet men ville bort från det linjära, hur det höll spelaren i handen hela tiden. Vi ville inte ha en upplevelse där du bara går från bana till bana.

En sorgsen låt och en dyster stad.

#Homefront: The Revolution utspelar sig i ett framtida Philadelphia som inte har mycket gemensamt med staden Bruce Springsteen sjöng om. Här har KPA placerat sina högkvarter, vilket givetvis har en tydlig symbolisk klang då det var här självständighetsförklaringen skrevs under. För att lättare kontrollera invånarna har staden delats in i zoner. I de gröna zonerna har militären sina maktcenter, medan de flesta invånarna har tvångsförflyttats in i de gula zonernas ghetton. Det bland ruinerna i utbombade röda zonerna som motståndsrörelsen har sina tillhåll. Tanken är att varje område ska vara unika med sina egna personligheter.

När spelet börjar har du endast tillgång till en liten del av staden men ju längre du spelar, desto mer av kartan öppnas. Och tur det, eftersom varje skrymsle måste utforskas efter resurser och material för att du ska ha ens en sportslig chans. Eftersom ockupanterna är teknologiskt överlägsna tvingas motståndsrörelsen använda sig av gerillataktik för att göra framsteg. Att plocka på sig ett automatvapen och spruta kulor mot allt som rör sig är enbart en bra idé om du ditt syfte är att måla om asfalten med dina nyligen pulveriserade inre organ.