Jag träffar Dominic Matthews i ett väldigt oansenligt rum i röran på Gamescom. Det enda som markerar att det är här #Ninja Theory håller hus är en ytterst improviserad, handskriven papperslapp på dörren.

Jag har alltid gillat Ninja Theory. De säger ofta kloka saker i intervjuer, och de har alltid idéer och perspektiv som kanske inte nödvändigtvis har fått plats i spelen alla gånger eftersom de varit tvungna att anpassa sig efter utgivarnas nycker.

På ytan är Hellblade ganska enkelspårig hack n' slash, men det djupnar och mörknar.

I #Hellblade kan de dock göra precis som de vill, och det tänker de ta tillvara på. Istället för att förlita sig på en utgivare har de skalat ner utvecklingsprocessen och kommit på flera kreativa sätt att få ner arbetsbördan utan att göra för mycket avkall på produktionsvärden. Förhoppningen är resultatet ett gediget, lite kortare spel med lägre pris. Ett spel som kan rikta sig till en smalare publik utan att göra eftergifter för den breda massan. Det är dock därför de nu får hålla hus i det där lilla rummet istället för en lyxig lounge hos någon stor utgivare.

Bara affärsplanen är med andra ord skäl nog att följa Hellblade noggrant. Att spelet också ser ytterst intressant ut är så klart en inte helt ovidkommande detalj det heller. Konceptet ser på ytan förrädiskt simpelt ut – ett hack n’ slash rotat i keltisk mytologi, om en hjältinna vid namn Senua. Hon hackar sönder monster med svärd. Så långt är allt som vanligt i spelvärlden. Men det finns en twist.

En ghasel

Hellblades huvudtema är psykisk sjukdom. Och ambitionen är mycket större än att bara låta Senua vara ”galen” och kryssa i klyschboxarna för hur psykiska besvär skildras i populärkultur. Dominic Matthews försäkrar mig istället om att de tar temat på ett högsta allvar, med en närmast vetenskaplig inställning till ämnet. De läser med andra ord på, och samarbetar dessutom med Paul Fletcher, professor i neurologi vid Cambridge universitet.

"Du har något i näsan.

Det är inget nytt att låta inre demoner gestalta sig som yttre hot, varken i spelmediet eller i film och litteratur. Men ett hack n’ slash med den här tematiken är onekligen något högst ovanligt. Och viljan att göra ämnet rättvisa är onekligen genuin.

De fiender och de helvetiska visioner som Senua möter i Hellblade är alltså sprungna ur hennes psykos. Och även om det är ett bekant grepp så är själva gestaltningen intressant, och kan förhoppningsvis rymma dimensioner och djup som är ovanliga att se i liknande sammanhang. Ofta stannar det vid försök att skrämma spelaren, eller så är det helt enkelt bara en ursäkt för utvecklaren att få leka med lite psykedelisk estetik.