Utvecklarduon David Wright och Tobi Harper är båda fans av Dark Souls och Diablo, men kände samtidigt att det finns utrymme i koncepten som går att utveckla vidare. Vore det inte intressant med ett Souls-spel med ett lootbaserat vapensystem? Diablo är kul, men vore det inte spännande att införa ett mer direkt stridssystem?

Idén att blanda de båda välkända koncepten till något helt nytt föddes ur kärlek för något gemensamt. Men #Eitr är mer än bara en samling influenser. När jag testar spelet så ser jag så klart inspirationskällorna, men Eitr har en tydlig egen identitet både i estetiken och i spelmekaniken. Både Wright och Harper är noga med att påpeka att även om de verkligen älskar förebilderna så är Eitr nu sin egen skapelse. Spelet tar avstamp i nordisk mytologi, där det titulära giftet, på svenska etter, hotar att förgöra världsträdet Yggdrasil. Den enda som kan stoppa det är en namnlös sköldmö (shield maiden).

Världen var kantigare förr.

Att stoppa faran i Eitr är lättare sagt än gjort. Till sitt förtret har duon tvingats göra demot lätt så att journalister kan ta sig till slutet, men bossen – försäkrar de mig – kommer jag inte att rå på. Och det gör jag inte heller. Tyvärr hinner jag inte prova igen, även om mersmaken hugger tag direkt. Jag vill besegra det där underbart elaka, liemannen-aktiga monstret.

Nygamla perspektiv

Mycket är ofärdigt ännu, men redan i det här skedet är animationerna och fiendedesignen fenomenal. Huvudkaraktären rör sig mjukt och fint och de ofta odöda, trasiga fienderna hasar mot en på ett övertygande vis. Striderna kräver timing och strategi. Att bara veva med svärdet fungerar inte alls. Precis som i Dark Souls kan du slå, blocka och undvika – och det gäller att bemästra alla rörelser för att överleva. Till din hjälp har du också specialförmågor i vapnen, som laddas upp genom att anfalla. Skölden kan också laddas upp genom att blockera slag.

Trubbel.

Faktum är att det isometriska perspektivet gör att jag verkligen känner att jag har kontrollen. Eller skulle kunna ha, om jag bara fick träna upp mig lite. I gengäld så skickar spelet gärna mobbar med fiender mot dig. Inte lika många som i Diablo, men fler än i Souls-spelen. Eftersom du har större koll på vad som sker runt dig så kan utvecklarna också ge dig mer att hantera. Den där elaka bossen är till exempel inte bara kraftfull i sig själv, han kallar ständigt in grupper av livvakter som gör livet hektiskt för min stackars sköldmö.

Jag gillar också potentialen i loot-systemet. Det är en väldigt trevlig belöning när en sänkt fiende släpper ifrån sig en yxa eller något annat som kan hjälpa en på färden. Alla fans av Diablo vet om inte annat hur mycket bra loot kan göra för spelglädjen. Det går också att kombinera vapnen du hittar på olika vis. Vill du vara mer aggressiv kan du strunta i skölden och köra två vapen istället.

Spöade fiender droppar bra prylar om du har tur. Diablo nickar gillande.

När jag letar mig fram genom de fuktiga grottorna blir det också tydligt att de är handskapade. Wright och Harper vill ha väldesignade nivåer och bygger dem därför själva, istället för att låta en generator slumpa fram dem. Det känns som ett klokt beslut. Här lämnas ingenting åt slumpen, vilket nog är ett måste med tanke på att ambitionerna är enorma. Eitr är ett komplext spel, fullt av små fyndiga idéer som gör det till något långt mer intressant än bara summan av sina influenser.

Eitr släpps till pc, PS4, Mac och Linux under 2016.