Jag var som bekant mer än lite imponerad efter mina timmar med Total War: Warhammers stridsläge i höstas. Underjordsbataljen mellan guldskimrande dvärgar och horder av grönhudingar lär jag minnas bra länge, men till och med en testosteronmaskin som jag själv törstar ibland efter annat än tusenmanna muskelmätartävlingar. Creative Assembly har tydligen hört mina strategitörstande böner, och gav oss nyligen en guidad tur genom en dryg halvtimmes gameplay från spelets andra, turordningsbaserade hälft.

Sett ur grönhudingarnas synvinkel gavs jag av Brand Manager Al Bickham och kampanjdesigner Rich Aldridge en mycket mer detaljerad titt på samma omgång som visades upp i den gameplayvideo som släpptes för två veckor sedan, och ta mig tusan om inte muskelknutten i mig imponeras ännu en gång. Magiska föremål, falliska magipelare och kaotisk korruption kan vara precis vad kampanjläget behöver för att kännas fräscht igen.

Deras snyggaste kampanjkarta hittills

Greenskins, det vill säga orker och goblins, kan närmast beskrivas som en vidareutveckling av hord-funktionen i Total War: Attila, och en hybrid mellan en nomadfraktion och en bosatt. Deras arméer behöver regelbunden action för att inte tråkas ut och börja slåss inbördes, och som man kanske kan vänta sig lägger de inte särskilt mycket fokus på akademiska bedrifter; deras magra tech-träd är helt fokuserat på enhetsuppgraderingar som tyngre klubbor, snabbare vargar och större hjul.

"Fightiness"-mekaniken, det vill säga arméernas stridslust, är kanske grönhudingarnas främsta utmärkande drag. Den ställer självklart krav på konstant aggression, men samspelar samtidigt utmärkt med deras främsta inkomstkälla – plundring. Ork-arméer har en så kallad ”Raiding stance” som bäst liknar en kombination mellan plundringsställningen och försvarsställningen i Rome 2 och Attila.

Goblins gillar att plundra

En armé i den ställningen bygger ett tillfälligt fort, genererar pengar, uppfyller enheternas stridsbehov, fyller på skadade trupper och kan till och med rekrytera nya enheter från vilken av dina rekryteringsbyggnader som helst, med den enda nackdelen att det är dyrare och tar längre tid än vanligt. Skulle Fightiness-mätaren bli full äntrar armén ett fullskaligt ”WAAAGH!”, och en ny datorstyrd armé skapas bredvid din ursprungliga och följer den tills WAAAGH:et avtar.

Men de fyra (fem om man räknar de förhandsbokningslåsta Chaos) spelbara lagen är inte de enda som bebor världskartan. De delar alla sitt startområde med andra lag av samma folkslag, och även Bretonia, Kislev och Norscas stammar finns med (och kommer tveklöst göras spelbara genom DLC i framtiden). Det sades inte mycket om vad vi kan vänta oss av Chaos eller Vampire Counts, men runtom i världen kan spår av deras inflytande synas – Chaos sprider korruption medan Vampire Counts mörklägger och skräckifierar (en teknisk term) landskapet runt sig. Rich Aldridge berättade lite mer ingående:

– Chaos och Vampire Counts handlar inte enbart om militär makt, utan de påverkar världen på annat vis. De kan påverka vad som sker i regioner på olika sätt genom att sprida korruption, som i sin tur kan leda till att lik reser sig ur marken, och annat otrevligt. Vampyrerna förlitar sig på lite mer okonventionella rekryteringsmetoder, som andra lag kanske inte har tillgång till, på ett sätt som reflekterar Warhammers historia. Alla lag har dessutom inflytande och när det inflytandet sprids till en provins ser du hur landskapet och byggnaderna förändras, men Chaos och Vampire Counts inflytande har mer långtgående effekter. En armé som rör sig på vampyrstyrt territorium kan bland annat ta attrition-skada

Till höger: en dansande shaman snor trollkraft från fientliga magiker i närheten

Spelets största frågetecken och enda verkliga orosmoln, bortsett från potentiellt hutlösa mängder DLC, är i hur erövrande av städer och provinser kommer fungera. Spelets forum formligen exploderade förra veckan efter att utvecklare under en livesändning sagt att det kan komma att vara så att ett lag enbart kan erövra städer från sin ärkefiende, det vill säga greenskins från dvärgar och vise versa, och det samma gäller imperiet och vampyrgrevarna. Det behöver knappast sägas att det kan ha helt förödande konsekvenser för spelglädjen om man enbart tillåts bo i sitt hemland, särskilt efter en eller två expansioner när kartan fördubblats i storlek. Lyckligtvis gavs inget konkret svar. ”Vi funderar fortfarande”, mer eller mindre.

Dvärgar och Greenskins kan använda underjordiska tunnlar för att ta sig runt, ungefär som ett lite extra fuskigt stealth-läge

Frågetecken till trots ser detta ut att kunna bli seriens mest dynamiska och mekaniskt intressanta kampanjkarta hittills, för att inte tala om den snyggaste. Estetiska detaljer finns överallt, och Creative Assemblys stora kärlek till varumärket är precis lika tydlig här som i de strider vi hittills sett. Om de andra lagen uppvisar samma spännande egenheter återstår självklart att se, men ett mer lovande första smakprov hade varit svårt att tänka sig.