Max Paynes leende krånglar sig ner för spiraltrappan. Det känns udda att se de där ikoniska, nästan karikatyrartade ansiktsdragen på en verklig människa. Det stela leendet, de djupa smilgroparna, det låga högerögat.

Ansiktet är Sami Järvis, eller Sam Lakes om vi ska använda artistnamnet. Han är creative director och huvudsaklig hjärna bakom alla #Remedys karaktärer och storys, och tack vare studions 15 år gamla genombrottsspel dess överlägset mest kända ansikte utåt.

Sam Lake, eller Sami Järvi som ursprungsbefolkningen kallar honom.

I sällskap med en handfull medarbetare, pr-folk och journalister går han vidare till ett konferensrum på Remedy-kontoret i Esbo utanför Helsingfors. En projektorskärm stjäl vår uppmärksamhet, och medan vi tittar på den drar en medarbetare upp riktlinjerna för dagen. Det vankas ett par timmars #Quantum Break-spelande, men innan vi får sätta oss vid dagsfärsk kod till det Xbox One-exklusiva actionspelet släpps beskedet alla väntat på – Quantum Break är inte Xbox One-exklusivt. Det släpps till Windows 10 den 5 april, samma dag som Xbox One-premiären. (Detaljer här.)

Men i rummet intill väntar alltså Xbox One-versionen, och jag får spela ett par valda timmar som börjar vid berättelsens start. Huvudpersonen Jack Joyce besöker det universitet där hans bror William arbetar. Brodern har på eget bevåg forskat, slitit, svettats och tiggt fram resurser för att i största hemlighet bygga en fungerande tidsmaskin. Jack får se den i aktion, och givetvis går allting så där fullständigt åt helvete att hederligt gammalt skjutande blir den enda lösningen.

"Givetvis går allting så där fullständigt åt helvete att hederligt gammalt skjutande blir den enda lösningen"

Sam Lake lär inte vinna några litteraturpriser för dramaturgin, men det är ändå duktigt intressant att se en person göra en kort tidsresa och möta sig själv några minuter senare. Och upplägget – att själva tiden går sönder, och att du kan röra dig som vanligt medan resten av världen står still – bäddar för gameplay-funktioner långt mer innovativa än Max Paynes enkla, Matrix-doftande slo-mo-tid. Om det är något Lake och Remedy gör bra så är det att leka med fysikens lagar, och Quantum Break är inget undantag.

Jack lär sig snart manipulera tiden för att snabbt förflytta sig några meter, tidsfrysa enskilda fiender med mera. Sånt gör gameplay intressant, men bortser man från det är de timmar jag får mig serverade i stora drag en snyggt producerad men ganska typisk actionupplevelse. Vore det inte för tidmeckarinslagen hade det känts som att ta spelets tidsmaskin ett decennium bakåt i spelhistorien.

Ge den här killen hans livs (sista) överraskning: frys tiden och avfyra ett par kulor mot hans skalle.

I en sekvens krigar jag mig fram till min bror som ligger bunden i en stor sal på universitetet. Väl där avbryts glädjen över avklarat uppdrag av en heeelt oförutsägbar vändning när massa fiender ramlar in och måste mejas ner. Dramaturgikurs 1A avklarad. I en annan scen sätter en halvtrasig skylift stopp för vidare framfart längs den hårt regelstyrda färden framåt i berättelsen. Ända tills man kommer ihåg Jacks förmågor.

Tidens ände.

Snitslade banor leder till förutbestämda eldstrider, som oavsett om de äger rum i labb, universitetsaulor, matsalar eller på parkeringar utomhus alltid är avgränsade. Och när fienden mejats ner går man vidare till nästa förutbestämda strid, eventuellt kan man plocka upp ett bättre vapen på vägen. Småtrött spelmekanik, som dessbättre vägs upp av trollandet med tiden.