FZ: Hej! Berätta lite kort vem du är och vad du gör.

Zarkow: Hejsan! Mitt namn är Johan Munkestam och i egenskap av 'Lead Designer' och 'Lead Coder' så leder jag arbetet med den svenska modden SilentHeroes för storsäljaren Battlefield 1942.

FZ: Berätta lite om vad SilentHeroes är och hur idén till det kom till.

Zarkow: Det hela började i December 2002 när Hazem "nick stone" Salman startade arbetet med att göra en modifikation för BF1942. Den första idén som man hade var att göra en uppdragsbaserad Ghost Recon-liknande mod om brittiska specialgruppen SAS. För att kunna genomföra detta krävdes dock en SDK för alla de idéer som fanns. I Februari 2003 blev jag tillfrågad om jag ville koda för SH då jag hade kunskap av moddning till andra spel. Ganska så snart insåg vi att en SDK skulle dröja och att vi borde ändra inriktning. Idén kom att vi skulle fokusera på svenska försvaret med alla dess vapen och enheter, som ingen annan hade gjort inom BF-scenen. Frågan kom till vilken motståndare svenskarna skulle få och efter att rätt snabbt konstaterat att de flesta moddar handlade om USA vs Irak (med rysk utrustning), USA vs Ryssland, Ryssland vs Kina så gjorde vi det klart för oss att vi skulle undvika att använda några av deras enheter. Någon kastade fram idén att vårt brodersland har olja, högkonjuktur och står utanför EU - de måste invaderas! Och grund-storyn var direkt klar... SilentHeroes är därmed i korthet en mod som inriktar sig helt och fullt på svenska och norska enheter. En mod för alla som någonsin gjort lumpen och vill återuppleva hur den gamla AK5:an kändes.

FZ: Hur kommer det sig att ni valde BF1942 som motor? Några andra moddar har övergått till UT-motorn, har ni haft liknande funderingar någon gång?

Zarkow: Vi valde BF-motorn av den enkla anledningen att vi själva var (är) flera aktiva spelare och älskar den miljön som spelet ger i sin mix av flygplan, stridsvagnar och infanteri. Även om motorn är långt ifrån perfekt så är det en stabil plattform för just vår typ av mod. Vi har i dagsläget inga som helst planer på att byta motor, det finns ingen värdigt alternativ i dag.

FZ: Hur har mottagandet av spelarna varit att ni sysslar med en mod med svenskar och norrmän?

Zarkow: Bland skandinaviska spelare har reaktionerna varit mestadels väldigt lyriska. Alla verkar se fram emot att få kriga lite kärleksfullt med sin favorit 'bråkkamrat'. Dock har vi självklart 'drabbats' av uteslutande amerikanska ungdomar i den nedre regionen som skriver inlägg med ifrågasättande ton vad Sverige eller Norge överhuvudtaget har för fordon eller vapen. Det är dock ganska så väntat och då vår målgrupp är strikt regionspatriotisk mot Skandinavien så har vi inte brytt oss om det.

FZ: Vad har det varit för motgångar? Vad hade spelets utvecklare kunnat göra för att göra ert jobb enklare?

Zarkow: Det har varit många motgångar, svåra motgångar och flera saker har slutligen varit tvugna att bli inte ha med från modden. Det första man från utvecklarnas håll hade kunnat göra var att erkänna att det fanns moddare och att de faktiskt förlänger spelets livslängd. Den totala avsaknade av dokumentation (samtliga verktyg är utvecklade av spelare, krypteringen för .rfa-filer knäcktes av Moseley tex), bristen på någon som helst support eller hjälp fram tills i alla fall oktober mot så gott som alla mod-teams, har varit en av de avgörande punkterna till varför många utvecklings-teams valt att byta motor. Inte för att de saknar några specifika funktioner. I dagsläget finns det fortfarande inte någon dokumentation eller verktyg som inte är spelarutvecklade, men DICE/EA erkänner äntligen moddares arbete och dess betydelse. Ett steg i rätt riktning i alla fall. Lite hårdraget kan man säga att utvecklingstiden för oss hade kunnat minska med drygt 6 månader för vår första release. Det var så lång tid vi ägnat åt forskning, utforskning och hundratalet timmar av Trial 'n Error av de olika aspekterna av refractor2-motorn.

FZ: Hur är betoningen på realismen i SH?

Zarkow: Vi har från början alltid arbetat efter ledmotivet att Gameplay > Realism, men "Realism så långt det går" är vad vi eftersträvar. Flera av oss i teamet spelar andra sorters soldatsimulatorer som OPF, Ghost Recon ocn Rainbow Six och detta har definitivt påverkat hur vi strukturerat allt. När det gäller skademodelleringen så har jag använt direkta källor ur militären om skadebilden för olika vapen mot specifika mål samtidigt som jag applicerar kunskaperna inom sannolikhetslära och statistik för att reflektera detta i modden. Miniräknaren är min bästa vän i dessa sammanhang. Om ett vapen slår ut ett fordon på ett skott så kommer den göra det i SH med. Det är inte vapnet som måste balanseras, utan förutsättningarna som gör att någon skulle kunna göra så balansen blir förskjuten. Det kommer därmed innehålla en hel del förändringar från vanliga BF1942 och flertalet moddar, men vi är övertygande om att det är för moddens bästa.

FZ: På tal om vapen och fordon, har det varit svårt att få reda på fakta om de vapen som används i respektive land?

Zarkow: Tack vare källor inom svenska försvaret samt sidor som soldf.com så har vi mycket bra koll på svenska försvaret. Där har det varit lite svårare att få tag i information om den norska, som ofta lösts genom att vi direkt efterfrågat det på vårt forum. De norska användare vi har brukar vara väldigt hjälpsamma och se till så vi gör rätt även med alla deras enheter.

FZ: Så Sverige har ingen fördel mot norrbaggarna inplementerad i modden?

Zarkow: Absolut inte. Själv så spelar jag hellre med norska enheter ibland då jag gillar deras beväpning och utrustning de på vissa banor har tillgång till. Vi har riktat lika mycket kärlek mot båda länderna och just spelbalans har definitivt varit en kritisk punkt hos oss.

FZ: I skrivande stund är SH på version 0.28a. Hur länge tror du att ni kommer fortsätta arbeta med SH?

Zarkow: Tills vi blir klara eller alla har övertalat oss om att lägga ned. ^_^

FZ: När är ni klara? Är det 1.0 ni siktar på?

Zarkow: Vårt mål är 1.0 - där vi har alla planerade kartor och samtliga idag aktiva (i svenska och norska försvaret) fordon, enheter och vapen representerade. I denna takt så har vi nog minst 10 månader utvecklingstid att se fram emot. Även om mycket av fokuseringen i slutändan skiftas ifrån modellering av enheter, till balansering och fixar.

FZ: Har ni sammarbeten med andra grupper?

Zarkow: Vi har inget samarbete med andra grupper alls. Tvärtom brukar de flesta grupper försöka förhindra andra från att få tillgång till samma information som de sitter på. Kan ses vara kontraproduktivt men det blev en naturlig utveckling när det börjades tisslas och tasslas om att Desert Combat skulle bli BF:s Counterstrike (säljas som retail).

FZ: Hur känns det att äntligen kunna släppa en publik version om ett par dagar?

Zarkow: Det är nervöst men framför allt förväntansfullt. Vi är nog lika angelägna om att få släppa som våra forumsbesökare. Sen är det bara att försöka sortera i de högljudda klagomålen eller prisningarna av kärlek, för att utläsa vad vi måste förbättra till nästa release. Hela teamet har jobbat så hårt för detta och vi hoppas det syns i det slutliga materialet.

FZ: Har ni med ungefär vad ni väntade tills den publika versionen, eller har ni fått tänka om mycket? Vad har kommit med, vad har strykits?

Zarkow: Vi har hela tiden tänkt ha en begränsad andel kartor och enheter, som hellre är internt balanserade, än att ösa ut alla halvfärdiga enheter vi har på tur att bli införda. Fördelen med att kunna välja datum (nästan) helt själv är att man kan jobba tills man känner att man är redo att ta 'det där steget'. Sådant som strukits i dagsläget har alla i slutändan berott på begränsningar eller svagheter i refractor2-motorn. Flera av de har vi meddelat DICE/EA och hoppas på bugg-fixar som tar hand om detta. Vi har med både stridsvagnar, stridsfordon, bilar och helikoptrar - så det finns lite av varje.

FZ: Har ni fått med någon effekt eller annat som ni inte trodde skulle fungera alls på refractor2-motorn?

Zarkow: Ja, det har vi lyckats med. Vilka dessa är får ni vänta tills release för att se. ^_^

FZ: Till och med Aftonbladet skrev om SH. Hade ni tänkt att det skulle bli så pass populärt som det blev? Blev pressen större när det väl hände?

Zarkow: Vi vart minst sagt överraskade när det dök upp artiklar i Aftonbladet, Verdens gang, PC Gamer osv, för det var inte något som vi räknat med eller tänkt på. Vi släppte bara info internt till BF-communityn och plötsligt fanns det folk utanför som visste om oss... Vi har dock hållit våra huvuden kalla och fokuserat oss på att hålla oss till receptet. Vi siktar inte på att göra den Största Modden, utan den för oss Bästa Modden.

FZ: Har ni några planer efter SH? Väntar ni t.ex. på att telefonen ska ringa?

Zarkow: Vi har en del planer som jag inte kan gå in på i dagsläget. Personligen håller jag dörrarna öppna, men att vi som enhet kommer fortsätta arbeta tillsammans är redan fastslaget. Det finns otroligt talangfulla killar i teamet som alla utvecklats väldigt mycket under resans gång och kommer växa ännu mera.

FZ: Hur kommer det sig att man gör en sådan här sak helt gratis?

Zarkow: Tja, för och främst så behövs det en gnutta dumhet, då det är ofantligt mycket tid på något som man inte tjänar ett enda öre på. Snarare tvärt om... Men när det gäller mig som programmerare och även modellerarna i teamet så älskar vi alla att skapa. Man arbetar på sitt projekt och vill se det bli klart. Många anser att programmering, modellering och texturering i förlängningen är konstnärsyrken och jag säger inte emot.

FZ: Hur stor kommer filen vara?

Zarkow: När vi släpper version 0.30 nu den 19:e December så kommer den hålla sig till blygsamma 220-230Mb. Blygsamma i förhållande till andra moddar, enorm i förhållande till C&C2-moddarna man gjorde.

FZ: Slutligen: Fick du äran att spela in rösterna för svenskarna? Var du onykter då?

Zarkow: Hahahaha... rösterna är faktiskt inspelade av ett gäng på Viasat London. Dock stämmer det att min skrala röst var med i den interna alpha-versionen.

FZ: Jag är rätt säker att många kommer gilla SH på fredag när de får testa. Är det något du vill tillägga?

Zarkow: Ladda hem modden med öppet sinne och framförallt, var snälla mot varandra på servrarna. Det måste inte vara svenskar vs norrmänn på riktigt bara för att modden handlar om det.

FZ: Jag håller med. FZ tackar för pratstunden och så klart väntar vi alla spänt inför fredagen.