Intervju
Two Worlds II

Intervju

Two Worlds II

Two Worlds II

Hampus Erlandsson 2010-11-17 12:00

Genre: Fantasy, Rollspel
Testplattform: PC, Xbox 360, PS3, Mac
Utgivare: South Peak Interactive
Utvecklare: Reality Pump

Vi har tagit kontakt med Mirek Dymek, CEO på Reality Pump för att se om gräset är grönare på andra sidan. Eller, huruvida uppföljaren kan få serien att gå från bara roligt till bra och roligt.

I slutet av augusti för tre år sen nådde actionrollspelet Two Worlds världens alla hörn. Det kom som ett medelmåttigt efterskalv efter den seismiska succé The Elder Scrolls IV: Oblivion var för genren. I slutet av oktober väntas Two Worlds II ut i butik och vi har tagit kontakt med polska utvecklaren Reality Pumps CEO Mirek Dymek för att rådda i varför, om och isåfall hur, tvåan kan ha slickat sina sår och om det är kapabelt att smäcka till ordentligt ur underläge.

Bild 323926

Mirek uttrycker sig självsäkert, och menar på att om du gillade ettan så kommer uppföljaren få dig att tappa fattningen totalt på ett väldigt positivt sätt. Fundersamt undrar vi såklart hur de gjort för att bearbeta föregångarens missar och svaret låter sig inte vänta:

- Vi skrev ihop en väldigt lång lista med feedback från första delen. Jag erkänner att den här feedbacken inte var enbart positiv... Men nu, tre år senare är jag väldigt glad att berätta att vi har tagit om hand om i princip varje punkt på vår att-göra-lista. Resultatet är Two Worlds II.

Kultstatus till kvalitetsstatus

En stor skara spelare anser att Two Worlds mer eller mindre borde benämnas som en kulttitel/B-filmslir i den mån att även om presentationen var långt ifrån perfekt så lyckades liret förmedla den ökända känslan av "bara en grotta till, bara ett uppdrag till". Du vet det där som gör att mer tid förflyter än vad man realistiskt kan förvänta sig i förväg. Mirek berättar att målet med både ettan och tvåan är att få till en riktigt bra rollspelsupplevelse i en väldigt fri och öppen värld.

- Det speciella med Two Worlds var att det var vårt första rollspel vilket gjorde att vi behövde vara med om, och skapa, mängder av nya upplevelser i en väldigt krävande genre. På grund av denna "lära genom att göra"-process kanske en del rätt så galna funktioner fann sin plats i spelet. Kanske har du rätt i att dessa saker hjälpte spelet att få den status spelet har idag men generellt hade vi varit mycket gladare om det blev känt för att vara en jättebra rollspelsupplevelse. Jag känner mig väldigt säker över att vi uppnått det målet i Two Worlds II.

http://www.fz.se/bilder/?id=278070
Dinosaurier är alltid något positivt - eller?

Det är tänkt att du ska erbjudas en väldigt öppen rollspelsupplevelse och Mirek menar att det kommer ta ungefär 15 till 20 timmar att ta dig igenom enspelarupplevelsen. Ja, bara själva huvudstoryn med alla sidouppdrag och utforskningsmöjligheter ska kunna bädda för ack så många fler timmar. Lägg därtill på flerspelarupplevelsen, vilken utlovas vara bra mycket mer finslipad än föregångarens.

Rodeoshower och båtstrider


För ovanlighetens skull tycker vi att utvecklarbloopers bör nämnas och när Mirek får frågan huruvida någonting speciellt etsat sig in bakom pannloben skrattar han till och börjar tänka på hästar.

- När vi började arbeta med hästarna dök det upp en väldigt rolig bugg när spelaren skulle ta sig upp i hösten. Om han stod framför eller bakom hästen valde han en väldigt akrobatiskt väg upp i sadeln. Det påminde oss om en Hollywood Wild West Show där karaktären hoppar från en meter bakom hästen direkt upp på ryggen eller svingar sig runt halsen och upp i sadeln med ett spektakulärt hopp. Det var väldigt, väldigt roligt att titta på men i den slutgiltiga versionen tar sig karaktären automatiskt upp från sidan på ett klassiskt manér. Förlåt mig!

Det finns även vissa funktioner som kort och gott inte fungerade i den nuvarande upplevelsen. Mirek drar sig till minnes tankar om strider från båt till båt och båt mot monster.

- När vi implementerade seglingsfunktionen i spelet älskade vi verkligen idén att ge spelaren möjlighet att kämpa mot sjömonster från båten, eller till och med mot vissa NPC:er på deras egna skutor. Dessvärre var vi tvungna att avbryta arbetet med det eftersom det innebar alldeles för många oförutsägbara parametrar. Vid sjöstrider var vi tvungna att hålla koll på de rörliga karaktärerna plus påverkan av vågorna, båten i sig och så vidare. Jag tror att vi måste skapa ett speciellt sjöstridsspel för att uppnå ett önskvärt resultat. Men man ska aldrig säga aldrig...

http://www.fz.se/bilder/?id=301644
Samlingsuppdrag finns det alltid.

I dagens spelbransch känns nästan frågan om det finns planer på extrainnehåll – DLC – som något av en kuggfråga. Så även i detta fall.

- Ja, vi kommer uppgradera Two Worlds II-upplevelsen regelbundet. Just nu fokuserar vi på att färdigställa allt när det kommer till huvudspelet, men vi har redan mängder av idéer när det kommer till nya rustningar, öar, uppdragslinjer och, och, och...

I en öppen värld är vi alla fria


Den bästa lärdomen som satte sig under utvecklingen av Two Worlds II handlade om hur möjliggörande det är att jobba med ett spel huserat i en öppen värld. Mirek berättar att det verkligen var oväntat hur man från en pytteliten idé kan skapa en mängd roliga gameplay-funktioner.

- Du är inte begränsad - vilket är sant för spelare OCH utvecklare.

Vad gänget bakom tycker är det bästa med själva Two Worlds II var däremot en lite klurigare fråga. Men med hjälp av en snabb enkät på kontoret kan vi röja att Reality Pump har 36 procent som föredrar flerspelarläget, 29 procent som står bakom magisystemet, 26 procent njuter mest av fightingsystemet och cirka 5 procent tycker mest om CRAFT-systemet. CRAFT-systemet är en utveckling av vapensystemet från föregångaren, där du enklare ska kunna plocka isär vapen och prylar du hittar för att på sätt uppgradera och utveckla din nuvarande utrustning. De resterande på Reality Pump tycker det roligaste är att bara lulla omkring bland dalar, berg och hav och bara vara.

http://www.fz.se/bilder/?id=278069
Loot!

Avslutningsvis tycker han att du med en förkärlek för fantasy, öppna majestätiska världar och fria rollspelsscenarion ska hålla ögonen på Two Worlds II.

- Förhoppningsvis kommer du att ha det lika roligt när du utforskar Antaloor som vi hade när vi skapade vårt universum!

Two Worlds II släpps på fredag och vi kommer självklart hjälpa dig hålla koll på huruvida Mireks självsäkerhet är befogad, recension publiceras förhoppningsvis till helgen. Till dess är det bara att bita ihop och hålla tummarna. Alternativt tänka på hästar och skratta till.


Smakprov av storyn
Bilder
Kommentarer
Detta innehåll är skapat av FZs besökare
Sortering:
Karmafilter:
Du måste vara inloggad för att kunna kommentera.
Detta innehåll är skapat av FZ:s medlemmar.
Detta innehåll är skapat av FZ:s medlemmar.
FZ
Egmont logo
© Egmont Tidskrifter