Döden klär #Dark Souls II. Därom råder inga tvivel. Det finns en sadistisk skönhet i att se hur en bevingad drake sliter sönder en bro och hur du störtar mot avgrunden. Eller hur en skenande vagn flammar upp i en mörk grotta och fullkomligen krossar dig av både fart och tyngd.

Det ska vara vackert att falla men också en nyttig lärdom. Åtminstone i Dark Souls II. Fortsättningen på 2011 års dödsdans är ännu en bit bort men ett halvår går fortare än vi tror. Och när jag träffar #Namco Bandais Tak Miyazoe, global producer, växer bilden av uppföljaren fram: en tvåa som snarare förfinar än förnyar. Samma känsla av ensamhet ska gäcka oss men precis som sist ska vi sammanflätas löst med andra spelare. Och så var det denna himla svårighetsgrad.

– Fokus ligger nödvändigtvis inte på att skapa ett svårt spel. Snarare är målet att leverera en enorm känsla av tillfredsställelse, att verkligen ha uppnått något storartat och överkommit svårigheter.

Att dräpas av spegelriddaren är åtminstone ett vackert sätt att dö på.

Tak är inte direkt involverad i utvecklingen men fungerar ändå som en slags röst för Yui Tanimura, den nya regissören som plockat upp stafettpinnen efter Hidetaka Miyazaki. Och med en ny ledare kommer också nya visioner. Ett av Miyazakis mål har varit att strömlinjeforma upplevelsen, göra hardcore-upplevelsen mer tillgänglig. #From Software understryker att de inte på något sätt ska göra ett snällare spel men att det ska vara enklare att komma åt det som är kärnan. Mycket trial and error kommer det alltså bli. Mycket ska gå att känna igen.

– När jag talade med Tanimura-san pratade han om att det var viktigt att hålla sig till konceptet, men samtidigt erbjuda nog med förändringar för att upplevelsen ska bli ny för dem som njöt av #Dark Souls. Teamet jobbar med att hitta den perfekta balansen. Det är trial and error även i utvecklingsprocessen; att skapa nytt men inte så pass mycket att världen går sönder.

En ensam pilgrimsfärd

Precis som i originalet väljer man inte att måla berättelsen med alltför breda penseldrag. Den finns där givetvis där men de flesta hål får du fylla i själv. Det är ett berättargrepp som känns, som skapar mystik och nyfikenhet. I rollen som en stackars sate satt under förbannelse beger du dig ut på en mörk och enslig pilgrimsfärd i en okänd värld där ingen skriver dig på näsan men de flesta vill se dig död.

Betydelsen av ljus blir större i Dark Souls-tvåan.

– Berättelsen är subtil och där är det upp till spelaren att pussla ihop den.

Var ursprungsidén kom från är av logiska skäl svårt för Tak att fördjupa sig i. Men fröet till Dark Souls-världen såddes i Miyazakis barndom, från böcker han läste och spel han upplevde. Och givetvis också från hans fantasi. Tak berättar att Tanimura också har ett intresse för litteratur men också egna idéer han vill införliva i världen. Han vill sätta sin personliga prägel.