Det har gått några månader sedan konkurrenterna #Battlefield 4 och #Call of Duty: Ghosts släpptes. Två spel som i min värld snabbt blev ganska ointressanta, men av helt olika skäl. Ghosts för att det kändes så tråkigt. Förutsägbart, tryggt och same, same men inte särskilt different.

Battefield 4 var snarare dess motsats. Visst, miljömässigt var det kanske en fortsättning på #Battlefield 3. Men ändå var det så fyllt av ny teknik och, ärligt talat, chansningar, att man sannerligen inte kan anklaga #Dice för feglir. Snarare då hybris.

Commander på mobila klienter, bättre framerate, enorma saker som skulle gå sönder i realtid samtidigt som mängder av spelare skulle vara på servern. Jag kan inte påstå att jag gillar ordet levelution; men bara att de tillät sig tanken att förstörelsen ska kunna vara så monumental att en hel level i multiplayer skulle utvecklas, gå sönder, förstöras - att ens komma på idén att ta en svindyr, tidspressad storproduktion åt det hållet är ju alldeles uppfriskande galet.

Eller grafiken; när BF4 rullar som det är tänkt, är detaljrikedomen nästan oslagbar. Den gode Syrfid, som är flitig i kommentarfälten här på FZ, berättade att han kunde artbestämma växter i spelet när han spelade det på högsta upplösningen på datorn. Det uppdagade visserligen andra små felaktigheter, som att det växte amerikanska grödor i Kina, men ändå, det är imponerande.

Typ onödigt imponerande.

Problemet var ju bara att spelet var så trasigt vid premiären att man inte kunde njuta av det riktigt.

Generalknas

Jag tröttnade inte på BF4 för att det var en upprepning av dess föregångare eller för likt något Dice gjort tidigare. Jag tröttnade för att det kraschade för ofta och för att jag ibland inte ens kunde spela det. Ändå hade jag lite problem jämfört med hur andra verkar ha haft det.

Det är synd på så rara ärtor. Samtidigt kan jag fatta hur det blev så här. Faktiskt. Inte sympatisera med det, men fatta. Och kanske rent av gilla grundorsaken till problemet.

Låt mig förklara vad jag menar.

Så här är det ju: Att göra spel är sjukt komplicerat. Det finns inget som är lätt. Till och med det lätta är svårt. Jag minns när herr Battlefield själv, Lars Gustavsson, en gång berättade för mig om det här med att flytta kameran någon decimeter från det läge den hade i Battlefield, till vad den skulle ha på Faith i #Mirror's edge. Han hade nämnt det i förbigående och jag tyckte att men vad då, det kan väl inte vara mer än att knappa in några nya koordinater i ett program?

En halvtimma senare visste jag bättre.

Inte så lätt som det ser ut

Komplexiteten blir därför närmast absurd när man ska göra en shooter med upp till 64 spelare på banor som ska ha den snyggaste grafiken i världen samtidigt som det mesta kan gå sönder, man ska kunna flyga helikopter, köra stridsvagn eller båt på samma banor som det finns infanterister och så vidare, och så vidare.

Lägg till det att spelet skulle göras för fem plattformar, varav två var tämligen okända under hela utvecklingen. Att döma av vad andra utvecklare berättat (som i den här intervjun med Infinity wards Mark Rubin), kom inte de slutgiltiga specifikationerna för exempelvis Xbox one förrän under hösten förra året.