Assassin's Creed II

2009-11-17 18:00 Peter Eriksson
Assassin's Creed II

Recension
Assassin's Creed II

Assassin's Creed II

Av 2009-11-17 18:00

Genre: Action, Stealth, Äventyr
Testplattform: Xbox 360, PS3
Utgivare: Ubisoft Entertainment
Utvecklare: Ubisoft Montreal
Releasedatum: 2009-11-20

"Florens är det nya Jerusalem" hette det antagligen när Ubisoft skissade på uppföljaren till parkourpangaren [i]Assassin's Creed[/i]. Med fältrapporten i hand konstaterar FZ:s recensent att fortsättningen bjuder på fler överraskningar än nya takpannor.

Möt Ezio Auditore da Firenze - notorisk kvinnotjusare, son till en av Florens mest inflytelserika banktjänstemän och dessutom lönnmördare med en mörk familjehemlighet. Det sistnämnda känner Ezio fortfarande inte till, men om 60 minuter - när hans fars och två bröders livlösa kroppar hänger i galgstockarna framför Palazzo Vecchio - kommer hans liv att vara förändrat, och jag kommer att ha gåshud. Assassin's Creed II är här, och utvecklarna hos Ubisofts kanadensiska studio i Montreal har snudd på överträffat sig själva.

Stämningsfull spelmiljö

- För tankarna till hollywoodproduktion

http://www.fz.se/bilder/?id=300555
Stadsmiljöer i renässansens Italien
Spelet knyter direkt an till händelserna i den i dagarna två år gamla föregångaren Assassin's Creed. Handlingen är fortfarande förlagd till år 2012 och bartendern Desmond Miles står åter i händelsernas centrum sedan företaget Abstergo Industries kidnappat honom för att med hjälp av Animus-systemet - en sofistikerad neuroscanner - tvinga honom att återuppleva och avslöja nedärvda, "genetiska minnen" som följt hans släkt i århundraden. Undan för undan står det klart att Miles är ättling till en lång rad lönnmördare, där Altaïr Ibn La-Ahad - den fåordige protagonisten från Assassin's Creed - och Ezio Auditore da Firenze bara är två i raden av våldsamma förfädrar. För att förekomma Abstergos bryska metoder slår Miles efter en flykt från företagets forskningskomplex sig i slang med en grupp vänskapligt sinnade lönnmördare och återupplever med deras eget Animus-system delar av Ezios liv i 1400-talets Italien i jakt på de minnen hans kidnappare letar efter.
 
Bakom spelets originella synopsis - som tyvärr aldrig redogör för händelserna i Assassin's Creed - döljer sig en actionkaramell i tredjepersonskostym som lyft fram sin föregångares styrkor och i viss mån också kommit till rätta med dess svagheter. Med en öppen spelvärld och ett manus som kretsar runt 200 olika uppdrag av varierande längd utvecklar Ubisoft Ezios historia på ett sätt som stundtals för tankarna till ett riktigt
"... svårt att inte känna sig överväldigad av intrycken"
välskrivet kostymdrama. Faktum är att jag får leta länge och väl för att hitta något som ens påminner om den stämning Ubisoft givit spelet. De miljöer Ezio rör sig i - det sena 1400-talets Florens, Venedig och Rom med omgivande landsbygd - är befolkade av stressade stadsbor, enerverande spelmän, entusiastiska köpmän och korrupta vakter (som lätt kan distraheras med utkastade mynt och strategiskt utplacerade kroppar). Här och var står dåtidens härolder och högljutt proklamerar dagens nyheter och efterlysningar för uppmärksamma, illitterata åhörare, allt mot en bakgrund av renässansens vitkaklade och massiva stenbyggnader, katedraler, domer och stadsmurar.
 
Även om Miles och Ezio står för dialogen är Ubisofts egenutvecklare spelmotor Anvil den egentliga stjärnan, åtminstone i teknisk mening. De landskap som målas upp är genomgående så detaljerade att det ibland är svårt att inte känna sig överväldigad av intrycken. Siktavståndet har förlängts, man har lagt till en dygnscykel, förbättrat systemet för ljussättning och dessutom hakat på programkoden som bygger upp växtligheten i Far Cry 2. Precis som i Assassin's Creed är karaktärerna - i synnerhet Ezio själv - minutiöst välgjorda och animerade, något som inte minst syns i de mellansekvenser som med täta mellanrum för handlingen framåt. Irriterande nog kan sekvenserna inte avbrytas, vilket frestar på tålamodet i de fall då scenerna följs av obligatoriska spelmoment som du måste upprepa tills du lyckats utföra det spelet förväntar sig. Dialogerna spelar annars mästerligt på den stereotypa bilden av den italienska kärnfamiljen. Således är det en ren njutning att se hur Ezios farbror med hela sitt yviga kroppsspråk förklarar för honom att hans öde ligger i familjens förflutna på samma sätt det är svårt att inte känna med Ezios syster när hon mottar beskedet om hennes fars och syskons öde.

Välljudande

- Italiano imperativo e bella violini

http://www.fz.se/bilder/?id=299615
"Ett steg till, plåtklädde lille vän"
I full paritet med den genomarbetade grafiken gör röstskådespelarna en övertygande insats. Dialogen sker uteslutande på engelska, men med regelbundna inslag av italienska imperativ och bisatser som ytterligare bidrar till atmosfären. Trots att den ödesmättade dramaturgin avspeglar sig i en allvarstyngd dialog stängs aldrig dörren för mer lättsamma, rappa stycken. Jargongen mellan Ezio och familjens vän Leonardo Da Vinci (som framställs som en pryltokig och medeltida motsvarighet till materialförvaltaren Q från James Bond-filmerna) är stundtals så absurd att den framkallar spontana skratt. Som grädde på moset är hela spelet dessutom försett med svenska menyer och undertexter av påtagligt hög översättningskvalité - klart välkommet. Assassin's Creed II är i likhet med föregångaren därtill tonsatt av Jesper Kyd som med en ensemble på 30 stråkar och en trettonmannakör i ryggen producerat ett lågmält soundtrack som glädjande nog aldrig tar överhanden från vare sig tal eller ljudeffekter. Musiken, som är händelsestyrd, anpassar sig snarare efter handlingen på ett så subtilt sätt att den betonar det grafiken redan visar.

Bostadsrätt i innerstan

- Finnes: familjegods med visst renoveringsbehov

http://www.fz.se/bilder/?id=300554
Upprustad familjevåning
En av hörnstenarna i kritiken mot Assassin's Creed var en enformig handling som snabbt blev tjatig. Uppdragen liknade varandra och den stenhårde Altaïr reducerades snabbt till en klättrande springpojke. Ubisoft har på ett befriande sätt tänkt om och givit spelets story ett helt annat fokus. Av de 200 uppdragen ingår ungefär hälften i huvudstoryn, som också utgör den riktiga behållningen. Resten är fördelade på dryga dussinet återanvända miniuppdrag av det slag som utmärker de så kallade sandlådespelen - det skall jagas, lönnmördas och letas föremål till höger och vänster. Vid sidan om en handfull nya uppdragstyper har spelet även begåvats med de extra miniuppdragen från originalspelets pc-utgåva (bland annat löpmatcherna över taknockarna).

Trots att upplägget är annorlunda - småuppdragen tilldelas i likhet med Borderlands och Fable-spelen ut av AI-styrda karaktärer och behöver inte längre avverkas i någon särskild ordning - är de fortfarande att betrakta som rent utfyllnadsmaterial, helt fristående från den egentliga handlingen. Visst, utvecklarna varierar dem förvisso på ett annat sätt än tidigare och vissa uppdrag övergår dessutom i andra, men jag hade hellre sätt att man satsat på att integrera dem som valfria fördjupningar av huvudstoryn.
 
Incitamenten att ta sig an de uppgifter som Ezios bekymrade landsmän generöst delar ut finns dock där. Valutan spelar nämligen en helt annan roll än tidigare. Frånsett det privata konsumtionsbehovet (som numera bland annat kan stillas genom att byta ut och färga klädesplagg eller investera i någon av de nya vapentyperna) öppnar sig en bit in i handlingen möjligheten att anlita en stadsarkitekt för att renovera det slitna familjegodset samt byggnader tillhörande staden och det lokala näringslivet. Attraktiva byggnader drar folk vars pengar i sin tur hamnar i familjens bokföring. Uppenbart inspirerade av Black & White-serien förändras stadens ljussättning och folkliv i takt med att kassakistorna fylls - från en grågrön och i det närmaste apokalyptisk färgsättning övergår miljöerna successivt till en ljusare och mer färgstark palett. Även om den förhållandevis enkla ekonomin inte förändrar handlingen på något avgörande sätt är idén ändå fräsch och värd att utveckla i kommande titlar.

Bild 300556 Bild 299618 Bild 299619
Bild 300557
(ovan från vänster) - En dag på jobbet: takstrider, gatustrider och graciösa kanalskutt
(nedan) - Familjen Auditore da Firenzes välrenommerade och prisbelönta kotmassage

Att Ubisoft hållit sina designers i lösa tyglar präglar stora delar av spelet. AI-systemet tillhör de delar som fått en välbehövlig makeover. Både de stationära och ambulerande vaktpatrullerna är vaksamma på ett helt annat sätt än tidigare. Där Altaïr i vissa fall kunde undgå att bli fångad endast genom att skaka av sig eventuella efterföljare under några korta sekunder fortsätter fienderna i Assassin's Creed II envist att leta genom omgivningarna där de senast såg Ezio. Tilltaget har förvisso synts i andra titlar, men det ger likväl en viss udd till situationer då man med hjärtat i halsgropen sökt skydd i någon strategiskt utplacerad halmhög. Vissa vakter har dessutom den obehagliga förmågan att rota genom den typ av skydd Altaïr kunde betrakta som skottsäkra bankvalv.

För att utjämna oddsen har Ezio även utrustats med en mätare som visar hans grad av ökändhet. Socialt tveksamma handlingar som fickstölder och slagsmål med lokalbefolkningen ökar stadsmilisens grad av vaksamhet till den punkt då det knappt går att röra sig fritt utan upptäckt. För att dämpa uppmärksamheten kan du antingen (och på ganska krystade vis) riva ner anslag med efterlysningar eller genom mutor hindra enskilda härolder att ropa ut ditt namn. Där Altaïr endast kunde smälta in bland förbipasserande munkar har Ezio förmågan att obemärkt kunna beblanda sig med vilka ortsbor som helst, inklusive grupper av legosoldater och tjuvar som villigt säljer sina tjänster till högstbjudande.

Modern Mona Lisa

- Betydelselösa brister i skuggan av välskrivet manus

http://www.fz.se/bilder/?id=299611
Zomb... hm, stadsmilisen anfaller
Assassin's Creed II är ett betydligt mer moget spel än sin föregångare. På punkt efter punkt har utvecklingsteamet åtgärdat föregångarens svagheter och förädlat dess styrkor. Att man i princip inte lämnat en enda sten orörd och dessutom vågar sig på några nya grepp - ekonomisystemet, inte minst - är ett gott exempel på ett nytänkande branschen sällan visar prov på, särskilt inte när spelförlagens vinstkrav tvingar utvecklarna att uteslutande satsa på säkra, beprövade kort. I kombination med ett tekniskt genomförande som ligger i framkant för vad branschen för närvarande har att erbjuda har jag besvärande svårt att kunna rikta kritik värd namnet mot Assassin's Creed II. De fyra FZ-logotyperna står därför på fast mark, snubblade nära en femma. Även om spelet dras med småuppdrag som tangerar gränsen till menlöshet i skuggan av den egentliga berättelsens exceptionellt välskrivna manus, även om huvudstoryn kunde varit längre än det tjugotalet timmar som utlovas, även om mellansekvenserna är helt statiska utan tillstymmelse till interaktion och dialoghjul av det slag Mass Effect bjuder på och även om jag välkomnat ett samarbetsläge går det inte att blunda för faktum - Ubisoft har gjort ett redan välgjort spelkoncept ännu vassare på ett sätt som visar att man behandlar både sig själva och sina konsumenter med en sällsynt respekt och värdighet. Hatten och lönnmördardolkarna av för det.

Av Peter Eriksson
Skribent

FZ:s betyg: 

 Mycket bra

Läsarnas:

Mycket bra
Silverpokal
Välskrivet manus
Tekniskt välpolerat
Delvis nytänkande
Överträffar föregångaren
Småtråkiga sidouppdrag
Ostoppbara mellansekvenser

Assassin's Creed II (Launch Trailer)