Den största överraskningen när Quake 4 offentliggjordes häromåret var att id Software överlåtit utveckingsarbetet till Raven. Tappade hakor återfann snabbt sina rätta lägen när skeptikerna kom på att Raven har lång erfarenheter av id-spel (de har nästan alltid använt id-motorer, exempelvis i Hexen och Jedi Knight 2) och att Doom 3-motorn skulle driva frag-kalaset. Frågan blev istället vilken inriktning som var aktuell. Det sedan länge kända svaret är storydrivet singleplayer tillsammans med retroflirtande multiplayeralternativ. Vi börjar med att redogöra för det första.

En fortsättning med ärbar historik

Händelserna tar vid där Q2 slutade. Strogg, en utomjordisk ras med fientlig läggning och förkärlek för människokroppar (används för att bygga nya stroggar, som är en mix av organiskt material och metall), måste än en gång bekämpas, denna gång på deras hemplanet Stroggos. Du axlar manteln som Matthew Kane, nyanländ marinkårssoldat i en stridsgrupp kallad Rhino Squad. Ert rymdskepp kraschlandar mitt i stridszonen på Stroggos och du kastas bokstavligt talat rakt in i det förödande kriget.

Quake-konnässörer noterar omedelbart att detta är första gången huvudpersonen har ett namn. Nytt är också samarbetet med andra soldater, något som förekommer flitigt och faktiskt fungerar riktigt bra. Kommunikationen är av det simpla slaget: sjukvårdare helar skador, tekniker förser dig med skyddsväst och uppgraderar dina vapen. Som medsoldater är de en kraft att räkna med, faktiskt helt nödvändiga i många pressade situationer. Det vankas även en och annan solostrid med stroggarna. Medkrigarna sköter sig självständigt, dels tack vare den uppdragsbaserade storyn (ta er till punkt A), dels för att handlingen är av det linjära slaget.

Datorspelare på båda sidor sköter sina uppgifter dugligt, dock utan att vara i närheten av att revolutionera begreppet artificiell intelligens. Positiva egenskaper som att de tar skydd och rör på sig har setts förr, och åtminstone på de lägre av de totalt fyra svårighetsgraderna blir fienden lätta måltavlor - skruva upp nivån några snäpp om du har shootervanan inne.

Tunggung på vapenfronten

Raven har valt att låta Kane spaka stridsfordon i vissa sekvenser. Denna långlivade och tungt vägande modernitet består i Q4-tappning av två varianter: en svävarstridsvagn och en mech (en vandrande stridsrobot, ungefär). Förutom att vara en nyhet för serien tystar detta de som hävdat att Doom 3-motorn inte klarar av att hantera stora utomhusmiljöer; fordonsbanorna är knappast av Battlefield 2-storlek, men likväl ett bevis på motorns kapacitet. Hur fungerar de då? Skapligt. Kontrollerna duger fint (men det är ovant att strafea en stridsvagn...), men med oändig ammunition, hälsa som laddas upp samt repetitiva banor och fiender blir det inte särskilt kul. Ett trevligt avbrott från fotstriderna är de hursomhelst. Raven hade dessutom vett att inte göra dessa sekvenser outhärdligt långa - se och lär, Freeman...

Vapenarsenalen består av en uppfräschad mix från tidigare titlar. Du börjar med Q2-bekantingen blaster och springer snart på maskingevär (en ficklampa kan appliceras på dessa båda, emellanåt nödvändigt), enkelpipig hagelbrakare och nailgun (ett minigun-liknande spikgevär, komplett med uppvarvningstid). Utan att avslöja storyn (vilket klumpigt nog gjordes i en film för ett tag sedan, men vi behöver inte göra samma misstag) kan jag avslöja att du får tillgång till stroggpjäser som hyper blaster (liknar Q3:s plasma gun) och railgun. Raketgevär ingår givetvis också, liksom det obligatoriska supervapnet BFG, här kallad dark matter gun.