Civilization IV är liksom sina föregångare ett omgångsbaserat strategispel där du ska leda din civilisation till seger genom militär, kulturell, vetenskaplig eller diplomatisk dominans. Men även om spelet på pappret tycks vara samma spel som tidigare tar det inte lång tid innan man inser att Sid Meier och hans Firaxis har tagit spelet till en ny nivå. I princip alla de element som gör Civilization till vad det är har förändrats och förbättras i ett försök att göra det mer tilltalande för både nybörjare och veteraner. Det är i det närmaste omöjligt att hinna gå in på alla dessa i detalj i den här recensionen, men tro mig när jag säger att i det närmaste allt är till det bättre.

Anfall är bästa försvar?

Krigsföring har tyvärr alltid varit en stor del av mänsklighetens historia och således även i Civilization. Även om du själv är en ledare som hellre satsar på kultur eller vetenskapliga framgångar är det i det närmaste oundvikligt att du förr eller senare ställs inför en väpnad konflikt. Firaxis har slopat det traditionella systemet med två värden för attack respektive försvar och ersatt det med endast en siffra som symboliserar truppens styrka. Detta simplifierar till viss del stridsmomentet men samtidigt har dina trupper en mängd speciella egenskaper och färdigheter. Exempelvis får bågskyttar en bonus när de försvarar en kulle eller en stad och beridna enheter har möjlighet att fly från striden om så skulle behövas. För att ge striderna ytterliggare djup får den trupp som går vinnande ur en sammandrabbning erfarenhetspoäng som på klassiskt rollspelsvis kan användas till olika uppgraderingar.

Möjligheten till uppgraderingar bidrar inte bara till ett ökat djup utan även till att det nu är svårare än någonsin att ta över en fiendes stad. Varje misslyckad attack ger försvararen än mer erfarenhet och styrka. För att till viss del balansera detta har Firaxis gjort två saker. För det första får en försvarande trupp mindre erfarenhetspoäng än en som attackerar och för det andra kan du använda artilleri till att minska stadens försvarsbonus för att bereda vägen för en samlad attack. Det märks tydligt att Firaxis lagt ner enorm tid på att få stridssystemet så balanserat som möjligt och inte ens det numera traditionsenliga problemet med att tekniskt underlägsna trupper från medeltiden kan slå ut moderna pansartrupper kan dra ner helhetsintrycket.

Diplomati

Diplomatielementet har förbättrats avsevärt. Nu kan du göra mer än att bara byta naturresurser, kunskap och ingå i allianser. Gillar du att stå bakom kulissen och dra i trådar kan du försöka manipulera dina ”vänner” till att starta ett krig. Detta för att försvaga båda nationerna till en sådan grad att du själv kan dra nytta av det. Den största nyheten är emellertid det nya gränssystemet som förhindrar trupper från främmande nationer att stega in i ditt territorium utan ditt samtycke. Litar du på en ledares ord kan du öppna dina gränser och ge dennes trupper fri lejd inom dina gränser. Systemet med öppna och stängda gränser gör det lättare att spela defensivt men då andra nationer inte uppskattar att du stänger dem ute är det balanserat på ett sådant sätt att helt stängda gränser inte är något att rekommendera.

Även om bildandet och utvecklingen av städer vid första anblicken är mycket likt de tidigare delarna i serien så finns det en mängd mindre förändringar under skalet som avgör hur framgångsrik en stad kommer att bli. Sjukdom kan lätt få dina städer att stanna i utvecklingen, ett problem som tilltar i takt med att staden växer och blir allt smutsigare. Detta kan motarbetas med byggandet av sjukhus och akvedukter som likt allt annat kostar tid och pengar som kanske behövs till något annat. Läggs din kraft på fel saker kan din stads innevånare bli besvikna på ditt ledarskap. I tidigare spel orsakade befolkningens missnöje ofta en lätt överdriven mängd av revolutioner, men till del fyra har Firaxis gjort en välkommen förändring som innebär att missnöjd befolkning vägrar jobba. Förändringen har lett till att den missnöjda befolkningen fortfarande inte är en önskvärd situation, då förlorad arbetskraft kan betyda skillnaden mellan vinst och förlust, men det är inte ett lika frustrerande element som det varit tidigare.