Trots fulladdade batterier tycks mörkret uppsluka min ficklampas ljuskägla. Det bleka skenet letar sig över det gamla övergivna hotellets interiörer - över nedsprayade tapeter, igengrodda fönster och en kaotisk möblering. De enda gäster som checkat in är oinbjudna och rabiata missbrukare, uppenbart påverkade av något som förhöjt deras aggressionsnivå på ett sätt som vanliga droger sällan gör. Således är det improviserade vapnet - en toalettsits från en plats jag inte ens vill tänka på - i mina händer motiverat.

En snabb titt på min GPS antyder att hotellets gamla matsal knappast kan vara större än 400 kvadratmeter. Mörkret får den dock att verka betydligt större. Ett myller av pelare, runda bord, omkullvräkta stolar och bråte hindrar sikten. Icke desto mindre står det klart att jag inte är ensam. Någonstans framför mig - oklart var - hörs snabba fotsteg. Att gå tillbaka är emellertid inget alternativ - den enda vägen framåt är genom en dörr på andra sidan rummet, och huvudnyckeln dit är toalettsitsen jag krampaktigt håller i. "Hellre förekomma än förekommas" mumlar jag och tar ett steg in i dunklet.

Att Condemned 2: Bloodshot har rötterna i sin föregångare står klart på alla plan. Tillhör du dem som tidigare bekantat sig med huvudpersonen tillika polisen Ethan Thomas känner du väldigt snabbt igen dig. Med de traumatiska händelserna i den drygt två år gamla föregångaren Condemned: Criminal Origins i färskt minne försöker Thomas döva en tilltagande ångest med alkohol. När seriemördaren Serial Killer X på nytt gäckar ordningsmakten och den avdelning Thomas tidigare varit anställd vid - Serial Crime Unit - behövs hans tjänster igen. Klichéartat kan tyckas - men så är inte heller Bloodshot något skolexempel på orginalitet.

"... tråkigt nog faller det istället tillbaka på en sällsynt linjär mekanik"

Tvärtom tar utvecklaren #Monolith hem snabba poäng genom beprövade medel. Bloodshot är - precis som sin föregångare - en [[FPS]]-baserad odyssé genom den fiktiva staden Metro Citys bakgator. Upplägget följer genrens mest basala koncept - ta dig från punkt A till punkt B med tillräcklig hälsa i behåll för att kunna oskadliggöra busarna som står i din väg. I den meningen gör inte Bloodshot minsta tillstymmelse till att överraska spelaren. Tråkigt nog faller det istället tillbaka på en sällsynt linjär mekanik.

Bilvrak och låsta dörrar

- Pinsam förevisning i linjär bandesign

När FZ i december 2005 recenserade Criminal Origins till Xbox 360 fick Monolith utstå viss kritik om sättet man styrde spelaren på. Med en oförmåga att både hoppa och ducka fick en lina med fotografier på tork i ett fotolabb symbolisera den stundtals pinsamt primitiva design man valt för att begränsa rörelsefriheten. Linan gick inte att passera och var i den meningen lika oöverstiglig som en fem meter hög stenmur hade varit. Trots de att Monoliths chefsdesigner Frank Rooke så sent som för ett par veckor sedan i en intervju försäkrade FZ om att man väckt frågan om ett linjärt upplägg har man uppenbarligen ändå inte gjort sin läxa.

Bloodshot guidar från början till slut Thomas genom fallfärdiga byggnader och trånga gränder. Öppna ytor är i princip obefintliga - istället präglas miljöerna av korridorer, förbommade fönster och låsta dörrar utan handtag. Att Thomas fortfarande varken kan krypa eller hoppa är ett enkelt sätt för Monolith att hålla spelaren på mattan. Även om man inte längre sträcker ut några fotolinor markerar bilvrak, möbler och plank tydligt var banorna slutar. Designen känns besvärande - med sina 11 år i branschen borde Monolith kunna prestera långt mycket bättre.

I den mån Bloodshot bjuder på överraskningar (och därmed ett incitament att börja om från början när man väl tagit sig genom spelet) hittas den inte i bandesignen, utan i spelets [[AI]]-system. De fiender som inte är uppenbart styrda av förscriptade sekvenser agerar hyggligt på egen hand - de använder gärna samma slags vapen som Thomas själv gör och de flyr om det är påkallat. I motsats till skräckpangaren F.E.A.R. - som precis som Bloodshot använder Monoliths egenhändigt utvecklaren spelmotor Jupiter Extended - handlar det däremot inte om några samverkande insatser. Luffarna angriper gärna i grupper, men utan synbar inbördes koordination.