Antagligen är det hippt att gilla #Child of Eden. Det ser helt psykedeliskt ut (migrän), färgexplosionen är total (mer migrän) och musiken är ett infernaliskt kaos (migrän igen). Det är udda, ja kanske till och med spelvärldens svar på haute couture? Men när belöningen med att klara en bana är en åmande flicka ackompanjerad av slibbig j-pop inser jag: ”Nej, det här är inte konst. Det är bara konstigt”. Pretentiösa ting i all ära, men de bör kunna göras mer smakfulla än så här.
När Tetsuya Mizuguchi äntrade på scenen under fjolårets E3 i vita tjusiga sidenhandskar och demonstrerade hur väl en rail-shooter kunde göra sig på Kinect var det klart att man fick hopp för #Microsofts kontrollbefriade kreation. Med en sällsam självklarhet rörde Mizuguchi sina händer och sänkte klossarna, blommorna, fiskarna och allt det andra som flöt omkring i den märkliga rymden. Det såg omedelbart ut och trots att utseendet såg väl anspråksfullt ut kunde jag inte låta bli att hoppas. Kanske var detta något för Kinects mer substanssökande publik, som ville så mycket mer än att klappa katter och dränkas i forsränningar?
”Mina ögon, mina stackars ögon!”
Även om jag tycker att ytan är intetsägande, kanske till och med förskräcklig, är det givet att en välsignad spelglädje kan rädda vad som helst. Första intrycket är ganska positivt. Med högerhanden markerar jag mina mål och avlossar tunga projektiler. Vänstern används till svagare men i gengäld en stridare ström av skott. En del av motståndet tål bara det ena av alternativen och därför är fingerfärdighet en tillgång. Men ligger du riktigt risigt till kan du, om du har en sådan tillgänglig, sträcka båda armarna i luften och använda en dos ”euphoria” för att förinta allt du ser på skärmen.
Första intrycket ljuger
Det väsentliga är att kontrollen fungerar bra. Stundtals tyckte jag till och med att den var riktigt njutbar, vilket känns som en exotisk synpunkt när Kinect avhandlas. Tyvärr sätter snillena bakom spelet krokben på sig själva genom att integrera stöd för vanlig kontroll. Den är nämligen totalt dominerande och ett skolexempel på hur man förvandlar Kinects största försäljningsargument på mycket länge till ett bevis för att knappar, spakar och styrkryss är lika användarvänligt som överlägset.
Den bökiga och sirapssega kameran från Kinect-kontrollen är bortblåst och det svåra spelet blir med ens flera resor lättare. Att sikta med spaken och avlossa skott med triggern är en ”aha”-upplevelse och har du en gång testat så vill du inte gå tillbaka. Ni förstår antagligen problematiken? Den originella kontrollen ger spelet något udda och fräscht som för några ögonblick fick mig att överväga tanken på att bjuda in Kinect i mitt vardagsrum. Den mer precisa handkontrollen är förvisso bättre på alla plan, men gör samtidigt att spelet tappar sin originalitet. Kvar blir en ordinär och torftig rail-shooter som inte säger mig någonting.
Bra med Kinect, bättre med handkontroll. Förstår ni problemet?
Men om jag ska iklä mig optimistbrillorna en stund är rail-shooters en underskattad genre. Den som söker med ljus och lykta efter en utmanande titel med mycket att göra kommer möjligtvis hitta en tjusning med Child of Eden. Fem banor låter hopplöst sparsmakat men det finns rejält med argument för att spela om dem: mycket att samla och ett innehåll som skiftar beroende på hur du spelar. Det räcker inte för att göra mig nöjd, men kanske någon annan.
Jag trodde att Child of Eden skulle bli en upplevelse, kanske till och med ett nytt sätt att se på genren. Men när det visar sig att ”upplevelsen” blir så mycket bättre med den klassiska kontrollen i händerna inser jag att framtiden aldrig är så vacker som vad den var igår.
Fotnot: Child of Eden släpps även till Playstation 3, då med stöd för Move.