Två saker som händer om man utannonserar ett spel som ser både fantastiskt och innovativt ut – och sedan väntar fem år med att släppa det:

1. Förväntningarna ökar och når orimliga nivåer.
2. Alla konkurrenter får rätt lång tid på sig att sno allt det där som såg så innovativt ut.

Så, här är vi nu. Året är 2012 och #Fez – spelet som fick oss att tappa andan när det utannonserades 2007 – har äntligen, efter alla förseningar och Independent Games Festival-priser, släppts. Och ja, det håller faktiskt vad den halvdecenniegamla trailern lovade.

De små pixlarna lyckas få oss att känna de stora känslorna.

Det är ett tvådimensionellt plattformsspel med en fascinerande spelmekanisk twist: man kan, med ett enda tillfredsställande knapptryck, vrida hela världen och plötsligt se den ur en helt ny vinkel. De tvådimensionella banorna är egentligen tredimensionella, och sättet de förvrängs när man byter perspektiv är också nyckeln till hur man tar sig fram på dem.

Det är också ett spel som skickar kärleksbrev efter kärleksbrev tillbaka till den tid då spelandet var något mer magiskt, till barndomen, då dagar och veckor försvann med en kantig kontrolldosa i händerna och ännu kantigare åttabitsvärldar framför ögonen. Söta nickningar till Zelda- och Mario-spelen dyker upp överallt, men vackrast är det nog om natten, när stjärnorna tittar fram och formerar sig som #Tetris-block. Det är ju mycket det Fez handlar om – de tar byggstenar ur spelhistorien och försöker pussla ihop det till något alldeles nytt.

Men, som sagt, det är 2012 nu. Och mycket av det som Fez gör har redan gjorts. Det finns redan ett stort antal spel med liknande spelmekanik – #Crush och #Echochrome till exempel – och det fyndiga spelhistorierefererandet har i princip belamrat varenda indietitel som släppts sedan Fez utannonserades.

Fez fantasifulla mix av 2D och 3D är bedårande.

Det känns inte sådär fantastiskt fräscht längre, och det är därför som Fez inte riktigt lever upp till de enorma förväntningar som har byggts upp under årens lopp. Det är inget #Braid, #Limbo eller #Journey, det känns inte som att jorden skakar och skälver när man spelar det.

Det förändrar inte allt.

Den längsta resan

Däremot är det ett väldigt bra spel.

Allting börjar med att en liten varelse vid namn Gomez hittar en lustig hatt och upptäcker att – så som man brukar göra när man hittar en lustig hatt – världen inte alls består av två dimensioner, det har funnits en tredje hela tiden, precis runt hörnet. Sedan börjar en lång resa genom pixellandskap så vackra att man förbannar dagen då spelbranschen gick längre än Gomez och bestämde sig för att 3D är det enda som duger. Den lilla varelsen reser till en fyr på en klippa i havet, vidare till en skog där solstrålarna strimmar hans ansikte efter att ha fallit genom lövverk, vidare till uråldriga, klängväxtbeklädda ruiner som svävar i tomma luften, och vidare, och vidare, och vidare. Vart man än går öppnar sig nya dörrar – valv bakom valv, oändligt – och man tränger längre och längre in i Fez-världens mindfuck till världskarta. Varje ny plats sjuder av liv – man ser gulliga pixelgrodor, kvittrande småfåglar, svampar och träd. Ovanför allt ljuder Vangelis-ekande syntsymfonier som alltid lyckas hitta den där tonen som får rysningar att företa resor över ens hud.

Fez är ett väldigt behagligt spel, och det är en av dess största styrkor. Det finns inga fiender som hotar en, och Phil Fish – spelets skapare – håller sig också borta från att skruva till dimensionsvrängarpusslen alltför mycket. Till skillnad från i Crush – som är rent utmattande att spela – befinner sig Fez i konstant framåtrörelse. Det är ofta klurigt, men allting brukar lösa sig efter lite vilt perspektivexperimenterande. Och gör det inte det så kan man alltid titta sig omkring och upptäcka en ny dörr, en som leder en vidare.

Att upptäcka saker, hitta skatter och öppna dörrar är oändligt belönande. Fez personifierar upptäckarglädjen.

Det finns helt enkelt väldigt lite att beklaga sig över. Det skulle få en femma om det bara lyckades överraska mig lite mer än vad det gör.

Istället är den största överraskningen faktiskt att Phil Fish, som ofta framstår som en rätt dryg person (se: "japanska-spel-suger"-skandalen, och en hel del tidigare uttalanden) har lyckats skapa ett så vackert, varmt och sympatiskt spel. Det är ännu en anledning till att han ska vara väldigt glad över att han äntligen, efter alla dessa år, är färdig med sitt magnum opus. Nu kan han vara tyst och låta Fez sköta snacket.

Det gör ett väldigt mycket bättre jobb.