Två små barn befinner sig på en ö. De bygger en flotte och ger sig ut på havet. Det blåser upp till storm. Ursula från Lilla sjöjungfrun dyker upp för lite slagsmål. Sen försvinner den ena pojken i en havsvirvel och båda karaktärerna förflyttas till en märkligt öde stad. Men de har dykt upp i två alternativa dimensioner av staden och kan inte hitta varandra.

Jag har ingen aning om vilka de är. När jag utforskar staden träffar jag på andra konstiga figurer som jag hjälper, av okänd anledning. Det hela urartar snabbt i en bisarr variant av kurragömma där jag springer runt och letar efter personer utan att förstå varför.

Handlingen i #Kingdom Hearts 3D är bland det märkligaste jag varit med om. Hela första timmen är smockfull med tutorials, och när du inte tror att spelsystemet kan bli mer invecklat så introduceras ytterligare ett sub-system ovanpå sub-systemet.

Jodå, Musse Pigg, Långben och Kalle är såklart med på ett hörn.

Jag har spelat mängder med udda spel och djupa simulationer. Tvingats läsa regelböcker för att förstå mig på old school-rollspel med oförlåtande inlärningskurva. Jag är inte främmande inställd för att spel kräver något av mig, men sällan har jag känt mig så dum som när jag spelar #Kingdom Hearts 3D. Det här är ett actionrollspel för barn och ungdomar, men hur jag än vrider och vänder på det så tycks ingenting hänga samman. Om du inte är bekant med serien sedan tidigare kan du glömma att Dream Drop Distance är något för dig. Även om jag läst på i efterhand får det här flummiga manuset de sista avsnitten av Neon Genesis Evangelion att framstå som begripliga (tänk säsong sex av Lost, för er som inte minns 90-talet).

Men okej, vi går vidare. Presentationsmässigt är det på sina håll riktigt snyggt. För Disney-älskaren är det störtkul att besöka universum baserade på exempelvis Ringaren i Notre Dame och Pinocchio, och den färgstarka och inbjudande grafiken gör det knappast sämre. Spelmusikveteranen Yoko Shimomura levererar som alltid en passande och stämningsfull ljudbild. Tyvärr kan detsamma inte sägas om Tetsuya Nomuras generiska karaktärsdesign.

Alldeles för rörigt

Komplexiteten i spelsystemet och striderna ger ett intryck av att Kingdom Hearts 3D är överarbetat. Det är helt enkelt för mycket saker att hålla reda på för att få ut allt. Förutom att spelaren pucklar på fiender som dyker upp slumpmässigt på kartorna så finns ”flowmotion combat” (genom att springa mot väggar och liknande rör du dig snabbare och utför specialattacker), möjligheten att skapa dina egna husdjur som hjälper till i strider, Command Deck-systemet där du samlar och använder olika stridsfärdigheter och Drop-systemet som låter dig skifta mellan de båda huvudpersonerna i deras olika, separata handlingar. Konceptet att blanda #Square Enix-karaktärer med Disney-hjältar kunde ha lämpat sig kanonbra för kidsen, så varför envisas utvecklarna med att proppa in så mycket features att det till och med ger en vuxen man huvudvärk?

Tydlighet är inte spelets starka sida.

Det finns så mycket potential i den här idén. Så stora möjligheter. Med en mer strömlinjeformad, renodlad spelupplevelse som fokuserar på grunderna, och en historia som inte slår knut på sig själv så hade det här kunnat bli något riktigt bra. Det är möjligt att den som är die hard-fan får ut mer av det här spelet än jag, men om du inte tillhör den klicken extremt insatta spelare så gör du bättre i att hoppa över den här egendomliga historien.