Jag förstår att det här kanske framstår som den mest pretentiösa inledningen på en spelrecension du någonsin läst, men jag måste nog ändå börja just precis här. Och med “här” menar jag i Tartaros, det som i grekisk och romersk mytologi var vad helvetet är för kristendomen. En plats lika långt från dödsriket, Hades, som vår värld är från himlen. En plats dit syndare skickas för att i all oändlighet straffas för sina brott. Sisyfos, till exempel, dömd för att (bland annat) ha sett sig likvärdig med gudarna. Hans straff blev att knuffa en jättelik stenbumling uppför en bergssida. Och varje gång han närmade sig toppen och slutet på den enorma ansträngningen rasade stenen ned för den branta sluttningen, och han tvingades börja om igen. Fångad i en evighet av slaveri och frustration.

Du lär stirra in i Dödens ansikte mer än en gång.

#Dark Souls är nämligen just det. En av de mest fängslande och ångestladdade skildringar av helvetet jag någonsin stött på i ett spel. Jag knuffar min karaktär upp för en ojämn och halkig sluttning. Varje gång jag tar ögonen från uppgiften och tror mig se en avsats att vila på viker sig benen under mig och jag måste börja om. Döden, och frustrationen som kommer med den, är hela tiden närvarande. Det vilar tung, fuktig atmosfär över mig, som om hela upplevelsen var täckt av mörka lager mossa och förruttnelse.

Våren 2009 släpptes #Demon's Souls exklusivt till Playstation 3. Det marknadsfördes inte särskilt hårt inför lanseringen, men fick ett positivt bemötande från kritikerna. Men ännu viktigare – det fick ett kultfölje bland västerländska importspelare. Tre och ett halvt år senare står vi här med en pc-version av den andliga uppföljaren. Dark Souls: Prepare to Die edition är ett spel som fått existensberättigande av ett starkt community – och kommer fortsätta frodas tack vare det.

Det som får mig att känna

Men åter till det Dark Souls får mig att känna. För så många spel gör anspråk på de här känslorna, försöker emulera ångesten och mörkret – och så otroligt få lyckas verkligen med bedriften att faktiskt genomföra det. Anledningen till att #From Software lyckas är, i huvudsak, tvådelad. Den första anledningen är berättelsen, men inte nödvändigtvis innehållet i sig. Det fina i Dark Souls är nämligen hur mycket av världen och sagan som aktivt utelämnas från berättelsen. Spelaren serveras en hastigt återberättad skapelsehistoria och en snabb genomgång över hur saker och ting tagit en snabb sväng söderut för människan. Efter att du skapat din karaktär, och format en mänsklig hjälteman eller kvinna, spawnar du sedan som en odöd, nedkastad i en brunnsdjup fängelsehåla. Med lite hjälp blir du sedan buren av en jättekorp från den isolerade plats dit de odöda skickats, till platsen dit – enligt myten – enbart speciella, utvalda tas för att ställas inför ett stort prov.

Den andliga uppföljaren till Demon's Souls tar oss med till en mystisk och brutal värld.

Så mycket mer information får spelaren inte. Det finns en handfull npc:s att träffa på spelet igenom, men de kommunicerar ofta på ett väldigt kryptiskt sätt och är sällan mer än glorifierade handelsstationer. Trots det här, trots bristen på mellansekvenser och andra traditionella spelberättelseelement, lyckas From Software väva en sagoväv som är betydligt mycket rikare än det mesta av konkurrensens. Det är ett berättargrepp som liknar det som kallas “negativ rymd” i målning, och kan beskrivas som att ett objekt målas upp genom att helt utelämnas – samtidigt som dess omgivning målas detaljerat. From Software är mästare på att måla atmosfär och stämning (minns Otogi-serien, som på flera plan påminner om Souls-spelen) och här lyckas de verkligen göra spelaren till en del av sin mytologi. Känslan av att vara en del av något större, en kugge i ett uråldrigt maskineri.