En åsiktsorkan slog till vid utannonseringen av #DmC: Devil May Cry. Många spelare anser att de nu bevittnar raseringen av en grundpelare i modern hack and slash och dessa skärrade fans ifrågasätter #Ninja Theory såväl som deras omstart av serien. Bakomliggande orsak för kalabaliken är först och främst inte att utvecklarna valt att göra en egen tolkning av hans historia – utan på grund av en rakapparat. Dante har satts i en aktuell kontext och därmed klippt och färgat håret. Återigen går det upp för mig hur paranoid och utseendefixerad spelvärlden är – när något står och faller med ett vitt hårsvall.

Men det finns inget att frukta – rakapparaten tog inte bort Dante. Han framställs som ett nonchalant as precis som alla verkar vilja ha honom. Om än med en modern touch och även med oidipuskomplex, sexpack och vapenentusiasm. Med en mix av den bekanta gotiska fantasyuppsättningen och nutida leverne gör man ett försök till att ge honom mer karaktäristiskt djup. Och inget säger ”övertygat trasig manssjäl” mer än en ung alkoholiserad könssjukdomsspridande kåtbock. För att ingen ska missta honom för något annat kör utvecklarna våldsamt ner budskapet i halsen – så djupt de bara kan.

I luften kan till och med djävulen höra dig skrika.

Till en början känns Limbo City inte som något annat än ett Libido City. Som spelare tror utvecklarna inte att man kan föreställa sig en mans alkohol- och sexmissbruk utan alla överdrivna visuella bitar. Brunstiga män, strippor, bröst, rumpsmisk, torrjuckning, oralsex, trekant – och något helt nytt för mig – inzoomningar på vaginor (visserligen täckta av rosa stringtrosor). Redan under första dialogen kallas en kvinna hora. Vilket, förutom bitch, är det vanligaste skällsordet för samtliga kvinnor i spelet. Ninja Theory vill trycka på med så mycket sex och smutskastning som det bara går under första filmsekvensen, vilket är synd. För spelet i sig behöver inte prostituera sig för att sälja, det är bra som det är.

Två världar och en briljant bandesign

I DmC styr korruptionen samhället i allt från läskedrycksproduktion till nyhetsrapportering. Limbo City är storstaden med två parallella dimensioner där maktpositionerna har intagits av demoner i manskostym. Precis som i Matrix förefaller en av platserna att vara som vilken västerländsk storstad som helst. Där konsumtionshungriga människor lever i ignorans om vad som egentligen sker, medan den andra dimensionen visar demonernas riktiga intentioner.

Ondskan styr miljöerna och kontrollerar allt och alla som befinner sig i dem. De parallella dimensionerna är sammankopplade och påverkas av varandra. När Dante bestämmer sig för att förgöra ondskan som utnyttjar oskyldiga får det han gör i demonvärlden stora konsekvenser i den verkliga. Demonerna lokaliserar sina motståndare genom stadens kamerabevakningssystem, och rapporterar vinklade nyheter för sina medborgare. Så när striderna dem sinsemellan får byggnader att explodera kallas det attentat, och Dante och hans gäng blir svartmålade som terrorister.

Där Dante ratar all disciplin agerar mystiska Kat med eftertanke.

I demondimensionen är miljöerna som vi känner dem sönderplockade till oigenkännlighet och kaos råder i tyngdlagen. Reklamaffischer och byggnader får självlysande texter om frosseri, synder, hemlöshet och död. Maktlöshet är något som Ninja Theory verkligen lyckats inkorporera i själva spelandet. Man har ingen som helst kontroll över vad som sker i omgivningen. Staden vill inte att Dante ska lyckas, så väggar slås ihop, gränder blockeras, marken styckas sönder och fiende efter fiende skickas ut för att stoppa honom. Vägen fram mot ett mål kan rivas upp, vrängas och vändas upp och ned innan man hunnit fram.

De storslagna miljöerna och känslan av att omvärlden jävlas med mig gjorde att jag nästan glömde bort den annars så oförlåtliga introduktionen. ”Allt är förlåtet men inte glömt” brukar det heta – i detta fall blev det tvärtom. Många platser var så oväntat överraskande och snyggt gjorda att jag glömde bort att spela. Ofta fann jag mig själv ståendes och snurrade runt kameran för att ta in alla fantastiska intryck. Även om jag inte brukar koppla en del av spelets platser till genren kändes de aldrig långsökta, utan som en del av en perfekt variation. Oavsett om det var gotiska slott, nöjesparker, skräckhus, livesändningar, diskotek eller drömlika Salvador Dali-landskap.

Det surrealistiska och abstrakta i spelmomenten bidrar till att platserna känns mer rymliga än vad de förmodligen är. Ninja Theory vet hur man gör ett spel större med enkla medel. Alla fiender har sina egna unika svagheter. Rätt vapen med rätt attack vid rätt tillfälle är avgörande för hur snabbt striden är över. När det kommer till attacker är spektrumet stort. Särskilt när man kan använda alla sina vapen på flera olika sätt. Ger man spelet ytterligare några timmar – vilket inte är särskilt svårt – får man inte bara en miljard olika snygga sätt att slakta fiender på, utan även en djupare inblick i vad som faktiskt skedde under Dantes barndom och mer bakgrund till hans öde, och hur han blev den Dante vi alla känner till idag. För de som inte gillar känslomässigt tjafs behåller Dante sin grabbiga attityd. Som bland annat bubblar upp när han pekar finger åt sina motståndare och med självsäkert smil säger ”fuck you, bitch!”.

Precis som förr dräper Dante med både stil och effektivitet.

Utvecklarna tror som så många andra att man säljer spel bättre med sex – något som i regel genomsyrar all modern hack and slash. Jag råkar ha en frustrerande svaghet för den här genren. Svaghet för att spelen som regel är fruktansvärt roliga att spela. Frustrerande då de är otroligt testosteronpumpat objektifierande (av kvinnliga såväl som manliga karaktärer).

Så när spelet sedan visar sig vara både snyggt och innehålla en av de intressantaste bandesignerna jag sett på länge vet jag inte vad jag ska tycka. Jag kan inte under några omständigheter förlåta spelprostitution och hur den förlänger avståndet mellan feminint och maskulint. Det här är en av många orsaker till att branschen signalerar brist på ansvar gentemot kultur och konsumenter. Men jag kan inte heller avfärda ett så tajt och välgjort spel. Det gäller bara för spelutvecklare att inse hur lite omotiverade säljtekniker betyder i dessa sammanhang, och att det gör mer skada än nytta för spelupplevelsen.

Fotnot: Recensionen bygger på DmC till Xbox 360. Den och Playstation 3-versionen släpps den 18 januari. Till pc äger spelsläppet rum den 25 januari.