Krigskonsten är ett märkvärdigt begrepp. Människans märkliga benägenhet att ägna sig åt något så fantastiskt udda som att systematiskt döda sin nästa känns som civilisationens största miss. Med uniform på förvandlas din brevbärare till mördarmaskin, din granne någon man inte vänder ryggen till och den galne till hyllad konstnär utsmyckad med guld och blänk.

Personligen föredrar jag en verklighet som pacifist, ständigt i balans med den fiktiva dimension spelen utgör. Där står helvetets eldar att skicka i vilken riktning man än föredrar. De digitala motståndarna visas ingen nåd, ingen pardon, de fängslas aldrig utan avrättas på stående fot för att, som vi lärt oss av proverben i all världens strategispel, "Mjuka stater skapar mjuka män".

Arga leken medest sköld

När #Shogun: Total War släpptes sögs jag aningslöst in i ett mångårigt beroende som har varierat i intensitet beroende på titlarnas kvalitet. En del gick nästan obemärkt förbi, men #Rome var definitivt ett av de viktigare namnen. Det stod också ut under hela resan till #Shogun 2, där upplevelsen förfinades och zen-cirkelns ändar möttes. De japanska krigsherrarnas list och vettvillingen Sun Tzus visdomar har dominerat strategifronten hemmavid, tills nu när #Rome 2 tar Total War in i nästa fas. Uppföljarna till de två största succéerna i serien visar sig vara det viktigaste som hänt, samtidigt som känslan av stiltje gör sig illavarslande påmind.

En fragdatuggande vettvilling

Den första märkbara förändringen är i sedvanlig ordning att grafiken har blivit bättre. Förträffligt nog har jag precis uppgraderat spelburken. Detta är tyvärr gisslet med spel som hobby, man är ju ständigt beroende av en kraftfull dator för att njuta fullt ut av utvecklarnas intentioner. Det verkar som #Creative Assembly har tagit höjd för spelarnas olika förutsättningar i videoinställningarnas, såvitt jag förstår och tänker, osedvanligt många valmöjligheter.

Inledningsvis intas den numera klassiska positionen som svävande gudsväsen över molnen som ligger i två skikt, ett högt och ett lägre, över Italiens bergiga kustlandskap. Det slår mig att just bergen är en huvudkaraktär i den italienska historien på sättet som de avskärmar och delar upp landet. Det märks också om man väljer att spela som romare att man kan dra stor nytta av Apenninernas hundramilalånga mur från norr till söder, Den lede fi måste nämligen vandra runt bergen till ett par knutpunkter som man lätt kan dirigera försvarare till, eller använda som utgångspunkt för en invasion.

I jättarnas land

Visuellt, lite i stil med inledningen av Game of Thrones-avsnitten, är städerna gjorda i en slags förenklad version av verkligheten. Den atmosfäriska musiken är mycket lik den från Rome och kan vagga in vilken fragdatuggande vettvilling som helst i djup andlig sömn. Bergstopparna sjunger hymnen om kommande strider med ett ensligt susande. På lägre höjder hörs havets svall, måsar, hästar som gnäggar i fjärran, hovklamp mot kullersten. Ljudarbetet man lagt ned är på en detaljnivå som känns gjord för de mer avancerade hemmabioanläggningarna.