Vakterna anar ingenting. De vankar av och an på sina poster, växlar några ord med varandra och återgår sedan till sina monotona rörelsemönster. Ett knappt hörbart metalliskt klick senare och en av dem ligger orörlig på marken. Några deciliter hjärnsubstans har färgat väggen bakom honom. Jag laddar reflexmässigt om min pistol och förflyttar mig hukande framåt till ett annat mörkt hörn. Tar sikte på nästa person. Så klickar det till igen. Övriga vakter märker fortfarande ingenting och de har definitivt ingen aning om att deras stund snart är kommen. Jag är osynlig, skoningslös och ostoppbar. Jag är Sam Fisher, och detta är #Splinter Cell: Blacklist.

Sam Fisher är tillbaka i sitt rätta element.

USA är hotat. En anonym terroristgrupp som kallar sig för "The Engineers" har efter en inledande överraskningsattack på landet ställt krav på styrande politiker: Att omedelbart dra tillbaka sina militära styrkor som de har utomlands. Misslyckas USA med att följa dessa krav kommer The Engineers att med tiden attackera fler och fler mål som är av största vikt för stornationens infrastruktur. Presidenten skrider omedelbart till handling, och skapar den lilla men högteknologiska antiterroriststyrkan "Fourth Echelon" med Sam Fisher i spetsen. Givetvis.

Splinter Cell: Blacklist må inte kvala in till slutspelet för spel med unik och innovativ handling, men trots att USA i vanlig ordning är målet, och terroristerna i de flesta från områden kring Mellanöstern, tar spelet mig på en resa över flera delar av världen med rejäl variation i miljöer som följd. Fourth Echelon agerar utifrån det flygande högkvarteret Paladin, ett ombyggt fraktflygplan, utrustat med teknik som för tankarna till Minority Report. Paladin får således agera spelets nav. Och det är härifrån jag väljer uppdrag, för dialoger med övriga lagmedlemmar och uppgraderar såväl Fishers som planets utrustning.

Om kramar kunde döda.

Det finns en röd tråd att följa för den som önskar genomföra äventyrets huvudhandling så snabbt som möjligt, men för att bredda ytterligare får spelaren även chansen att hoppa på ett gäng sidouppdrag som kan generera mer pengar. Och i Blacklist är matematiken enkel. Mer cash innebär bättre utrustning. Det finns en hel uppsjö med prylar och vapen att köpa och uppgradera, nästan överväldigande till en början. Men ju fler uppdrag jag plöjer igenom desto mer koll får jag på de olika delarna, vad som är behjälpligt och ej, och kan således fokusera inköpen på det som passar min spelstil bäst: Smygande med för fienden dödlig utgång. Även kallat panter.

En stealth-triumf

Panter är en av tre spelstilar som spelaren själv kan välja mellan och fokusera på. Utöver nyss nämnda återfinns även assault, där det handlar om att ingå fullskaliga eldstrider med fienderna. Och slutligen ghost, där spelaren ska förbli oupptäckt och endast bruka icke dödligt våld. Du tjänar extra mycket pengar på uppdragen om du följer en av dessa så strikt som möjligt, vilket också är incitament till att spela om spelet och prova något annat av de tre alternativen. Personligen känner jag dock att spelet är som gjort för smygande, något som förhöjer både spänning och utmaning då det gäller att förbli osedd. Jag kan då ta min tid, planera rutterna, avlägsna fienderna på effektivast möjliga sätt och känna en stor tillfredställelse när jag lyckas. Men så fort det blir öppna eldstrider dör jag oftast en gång för mycket. Fienderna svärmar som arga bin, och man tål åtminstone inledningsvis ytterst få träffar. Detta är inget #Gears of War och ska inte spelas som det heller. Jag vill däremot påpeka att min valda utrustning, ljuddämpad pistol och krypskyttegevär, inte gör sig för full attack i något läge. Säkert går det bättre med någon av alla de automatkarbiner spelaren har att välja på.

Valfriheten med såväl spelstilar som uppgraderingar är bara några av de saker jag vill lyfta fram som genuina trevligheter i Blacklist. Ni som sedan tidigare är bekanta med serien känner till Fishers akrobatiska egenskaper och man kan inte direkt påstå att han rostat med tiden. Banorna känns öppna, trots sin linjäritet med utstakade mål, och det går att ta sig fram på alla tänkbara sätt: Hoppa upp i taket, klättra på väggar, rör och krypa längs ventilationsschakt. Jag känner mig stundtals som en tungt beväpnad Spindelmannen med mörkersikte. Ingen dålig kombination.

Nerven finns i Spies vs. mercs men genomförandet är inte helt lyckat.

Medan jag njuter stort av kampanjen, som gör nästan allting rätt, är jag mer tveksam till spelets multiplayer. Spies vs. mercs, som är det mest framträdande onlineläget där två lag ska attackera och försvara utsatta punkter på kartan, känns något obalanserat. Kanske mest på grund av att #Ubisoft låter ena laget spela i förstaperson och det andra i tredjeperson, något som gör att man inte spelar på lika villkor kontrollmässigt. Däremot vill jag gärna dela ut några pluspoäng för spänningen. Konceptet som sådant är det sannerligen inget fel på.

Men när Splinter Cell: Blacklist är som bäst, då sitter och jag lönnmördar fiender från skuggorna i något kampanjuppdrag, Komplett med lite ståpäls. Förvänta er ingen solid handling a la Metal Gear Solid, men jag bryr mig föga när spelmekaniken i smygmomenten är så pass tajt och underhållande. Det känns helt enkelt som att det inte går att ha tråkigt med Blacklist.