Jag hoppades verkligen att #Tales of Xillia skulle blåsa sockorna av mig, precis som #Tales of Vesperia gjorde för några år sedan. Jag ville bli förtrollad och hänförd. Jag såg fram emot att fastna i världen som målades upp och att behöva kämpa för att ta mig loss. Men inga sockor blåstes av under spelets gång. Den främsta anledningen till detta är att så mycket känns väldigt bekant. Det nöjer sig med att berätta sin historia om andedrivna massförstörelsevapen och krigstörstiga kungar, utan att på allvar utmana särskilt många konventioner.

Xillia är det trettonde kärnspelet i den långlivade Tales of-serien. Det märks.

Det betyder inte nödvändigtvis att berättelsen är dålig – tvärtom flätar den några gånger samman hjältarnas personliga öden med den övergripande konflikten på intressanta sätt – men den tenderar att ligga så nära redan etablerade mönster att det är svårt att bli riktigt engagerad. Det finns den spritt språngande galna sidoantagonisten och den mystiska kvinnan som tagit på sig att förstöra alla magiska apparater som är för farliga för människan att hantera. Tidigt i spelet ansluter även en erfaren krigare med grumlig bakgrund och ett hjärta av guld, som man likväl inte riktigt vet om man kan lita på. Jag känner igen alla dessa. När jag dessutom kan förutsäga vändningar i berättelsen långt innan de sker, bara för att jag känner igen strukturen från tidigare spel, tappar spelets narrativ lite av sin dragningskraft.

Ge det tid

Trots detta är Tales of Xillia vansinnigt charmigt, vilket är dess i särklass största styrka. Det tog ett tag innan jag fastnade för karaktärsgalleriet, inte minst eftersom flera av spelets antagonister är väldigt bleka, men efterhand visar sig i alla fall den lilla gruppen hjältar vara imponerande välskrivna. Speciellt i spelets andra halva fann jag mig ofta fnissa till för mig själv åt deras upptåg. Arketyper eller ej – på det stora hela är de fint utmejslade. Det beror mycket på att spelet är förvånansvärt bra på att balansera humor med allvar, eftersom det är i den balansen som de intressantaste karaktärer formas. Spelets roligaste radarpar har exempelvis även den mörkaste bakgrundshistorien, vilket ger ett välbehövligt djup till deras relation.

Striderna har en tyngd som sällan kommer fram.

Jag gillar Tales of-spelens rappa stridssystem överlag och i Xillia ligger fokus på att länka samman karaktärerna till stridspar, vilket ger en välkommen spinn på konceptet. Men när jag i slutet av spelet ställdes inför några riktigt svåra bossar, som gav en tillfredsställande utmaning, insåg jag hur tråkigt jag haft mot merparten av motståndet. Tales of Xillia är nämligen, på normal svårighetsgrad, fruktansvärt enkelt. Det finns ett djup i stridssystemet som uppenbarar sig i de svårare striderna, men eftersom det aldrig behövs några avancerade strategier mot lättare motstånd faller jag ofta tillbaka på ett bedövande tråkigt knapphamrande. För varför ska jag ens lära mig att blockera attacker när mina helare ändå aldrig tillåter att jag tar särskilt mycket skada? Varför ska jag bry mig om att bygga upp de allra kraftfullaste attackerna när de vanliga fungerar bra?

Efter ett tag börjar jag aktivt försöka springa runt den stora majoriteten av fiender. De stora öppna områdena förvandlas till långa transportsträckor, medan trängre utrymmen, där det vär svårare att undvika fiender, ofta reduceras till frustrerande jakter efter nästa storysekvens.

Xillia är ofta en jakt på de stora känslorna. Men trägen vinner.

Tales of Xillia är knepigt att sätta fingret på. Alldeles i slutet av spelet, precis innan jag begav mig av mot slutbossen, kunde jag gå runt och ta tag i alla ouppklarade affärer jag hade kvar. Det finns en hel del innehåll här och mycket av det handlar om att knyta ihop lösa karaktärstrådar. Visst finns det fortfarande handelsmän som behöver ha monster dräpta, men jag tillbringade huvudsakligen timmarna innan sista fajten med att låta de olika karaktärerna utvecklas. Under dessa timmar var min spelupplevelse till stor del skild från både huvudstoryn och stridssystemet, med full fokus på karaktärerna. Att det är detta som är min favoritsektion säger kanske en del om spelet.

För även om striderna och den övergripande berättelsen kanske inte är direkt dåliga, är de inte heller alltför engagerande. Men när det talande gosedjuret Teepo blir skrämd av en inburad wyvern och i sin rädsla biter sig fast i en annan gruppmedlems ansikte, och när denne sedan spenderar hela mellansekvensen med att vilt försöka få loss kramdjuret medan de andra fortsätter sitt samtal, kan jag inte undgå att skratta till. Då är jag kär, och då är mycket förlåtet.