“Save the last humans”. En apatisk kvinnoröst basunerar ut målsättningen ur PS4-handkontrollens högtalare. Och så är man igång. I form av ett skepp av tydliga, kvadratiska byggstenar ska man skjuta alla fiendeflottor i lika kvadratiska spillror innan de hinner släcka tio “mänskliga” liv, fängslade i burar.

Det är ett blixtrande spektakel, en förnimmelse av den på 80- och 90-talet blomstrande arkadkulturen. Fienderna radar upp sig på kö och i långa kedjor för att lika snabbt som de dykt upp blästras till intet med alltmer intensiva svärmar av laserstrålar. Situationen kräver reflexmässig respons och snabba undanmanövrar, och #Resogun flödar som en flod – i osvikliga 60 bilder i sekunden. Allt detta till ett pulshöjande, pumpande och melodiskt soundtrack som hade passat ekande i vilken arkadhall som helst.

Finska #Housemarque har gjort sig ett namn på just den här typen av flashigt ögongodis, och var senast aktuella med #Super Stardust Delta i samband med PS Vita-lanseringen. Det var också förföriskt i all sin arkadmässiga enkelhet, och en regelrätt såkallad “twinstick shooter” (eller, som ingen av naturliga skäl kallar genren på svenska: “tvillingspakskjutare”).

Resogun må vara retro, men dess grafiska effekter vågade vi knappt drömma om förr.

Grundprincipen är snarlik; man rör sig i Resogun förvisso ständigt i sidled, men kring en tredimensionell cylinder. Det skapar ett mycket överskådligt och omedelbart upplägg som på ett naturligt sätt knyter samman banorna och gör att man kan hålla sig i ständig rörelse utan att någonsin tappa fokus. Tvärtom är det många gånger en effektiv manöver att jaga sin eller fiendernas svans. Den tredimensionella överskådligheten i djupled innebär också att man i bakgrunden kan se övriga delar av banorna, något som är särskilt viktigt när man är på highscore-jakt och därför vill hinna undsätta alla människor.

Tar dåtiden till nutiden

Till sitt förfogande har man några vitala verktyg. Och det finns nyanser i dessa som gör att spelet växer i takt med att man envist nöter det. Ta till exempel skeppets möjlighet att stötvis skjuta iväg sig självt som ett litet spjut. Gör man detta genom sina fiender kan man plocka ner dem i långa kedjor, och när energimätaren väl är tömd sker en urladdning som förgör ytterligare fiender i en radie runt skeppet. Den här spelmekaniken är något otroligt tillfredsställande, och gör att man ständigt testar gränserna för hur djärvt och djupt man kan gå bland fiendeklungorna.

Av fiendeskeppen plockar man gröna små energifragment, för att bygga en mätare som fylld till slut kan användas för en rejäl jäkla övertändning: man får då möjlighet att gå in i ett självupplevt slow motion-tillstånd, där man själv kan röra sig obehindrat och blåsa allt åt helvete med en jättestråle.Skulle man tappa kontrollen över situationen helt har man ett fåtal bomber tillhands. Genom ett knapptryck detonerar man dem i en tryckvåg runt skeppet, som mer eller mindre rensar hela banan för stunden.

I stram givakt på väg mot döden.

Även om den nobla målsättningen enligt spelet ska vara att rädda de sista människorna - ack så ödesmättat - är det egentligen inte något krav för att komma vidare. Visst har det sina poänger rent bokstavligen, eftersom de vid räddning ger en olika bonusar, men det är desto viktigare att hålla sig vid liv. Och med tanke på att det egna skeppet går förlorat om en fiende så mycket som kollar snett på det, kan det vara en nog så stor utmaning.

Resogun är skoningslöst, men ändå utmanar man sig ständigt att höja svårighetsgraden. Och det i sig är en bekräftelse på just hur extremt tajt och väldesignat spelet är. För när man misslyckas må man frusta och spotta och mäta kast med sin fortfarande plastdoftande, nya PS4-handkontroll (som man därefter aldrig kastar – den kostar ju 700 jäkla spänn!), men man är alltid mycket väl medveten om att det är ens eget fel som spelare. Misslyckandena är resultaten av bristande förmåga. För Resogun är stabilt, tydligt och konsekvent.

Nöt, nöt, nöt!

Ironiskt nog kan det därigenom också vara den mest imponerande tekniska demonstrationen av PS4 vid lansering. Utvecklarna verkar ha varit väldigt entusiastiska över den nya tekniken, och de har verkligen böjt den till sin fördel. Den voxelbaserade grafikmotorn sägs kunna hantera en halv miljon kuber samtidigt, och när miljön exploderar i ett myllrande fyrverkeri finns det ingen orsak att tvivla på det påståendet. Ljudeffekter, musik, röster och grafik samverkar i perfekt audiovisuell symbios för att man ska förföras, dras in och sen nöta, nöta, nöta.

Föredrar man att “rädda mänskligheten” (läs: jaga highscores) tillsammans med en god vän finns också samarbetsmöjligheter online. Själv hade jag verkligen uppskattat en möjlighet att göra det lokalt, framför en tv, men det är väl den nya tidens giv att det sällan är möjligt. Online funkar det iallafall utmärkt (när PSN-servrarna tillåter), och egentligen innebär det förstås mest att man har den dubbla eldkraften för att handskas med fienderna.

Särskilt användbart är det i mötena med de ansenliga bossarna, som spottar lasrar och projektiler ur alla håligheter, och därtill gärna försöker krossa en under sin blotta vikt.

Så. Jäkla. Många. Partiklar.

Det mest frustrerande med Resogun är dock varken det brutala upplägget i allmänhet eller de skoningslösa bossarna i synnerhet, utan att antalet banor är för litet. När man till en början, för att känna på spelet, drar igenom det på lägsta svårighetsgraden, känns det knappt som att man hunnit börja förrän det roliga är slut. Och eftersom miljöerna är så pass snarlika, märker man knappt av någon förflyttning heller. Resogun hade verkligen mått bra av tydligare, tematiska olikheter och fler banor. För visst är det en betydande skillnad på varje enskild bana i takt med att man ökar svårighetsgraden, men repetitionen blir ändå påtaglig till slut.

Resogun är en brutalbra rymdskjutare – på hela taget rentav det bästa, exklusiva spelet i samband med lanseringen av PS4 – och det är nog så talande att jag bara vill ha mer. Under tiden får jag fortsätta nöta och svära över misslyckade highscores...