Detta är första delen av FZ:s Witcher 3-recension. Passande nog väljer vi att göra en trilogi, helt enkelt för att spelets spännvid och storlek kräver det. Andra delen läser du lagom till helgen och den sista på måndag, dagen innan releasen. Det är också då vi avkunnar vår dom; då sätter vi betyg. FZ, precis som alla andra, recenserar PS4-versionen. Efter release återkommer vi med PC- och Xbox One-intryck samt djupgående jämförelser mellan versionerna.

Geralt från Rivia. Gwynbleidd. Slaktaren av Blaviken. Eller för all del: mutantfreak.
Vår vita varg lystrar till många namn och under sin resa har han också gjort mer än en vanlig man någonsin hade förmått: jagat kungamördare, tampats med drakar och utkämpat stora slag med såväl levande som odöda som monsterarméer. Men trots triumferna har han sällan varit mer än en medlare mellan käbblande kungar eller en bångstyrig kugge i ett politiskt maskineri. Hans egen jakt har gått i stå när världen runt honom brunnit.

En ny värld breder ut sig framför Geralt. Och den är större än någonsin.

Men vår berättelse närmar sig sitt slut. Och i sista kapitlet i sagan om Geralt sliter han sig loss från bojorna. Nu är jakten hans egen. Eller ja, han önskar sig åtminstone en sådan resa. För har vi lärt oss något av Witcher-världen är det att inget är svart eller vitt. Här är allt målat i det skitigaste grå du kan tänka dig. Geralt kommer återigen att vara en spelbricka och för att nå sina mål kommer monsterjägaren tvingas vända sig till såväl maktgiriga män som fattighjon. Men han kommer främst vara sin egen lyckas smed. Och det är du som väljer hur han tänker, känner och agerar.

Och världen brinner alltjämt. I slutet av Assassins of Kings trodde vi kanske att flammorna bedarrat men det var innan vi såg Nilfgaards svarta armé resa sig och välla in över Temeria, Aedirn och de andra rikena i norr. Emhyr var Emreis, förtjänstfullt tolkad av Charles Dance, härskar redan över halva världen. Men det hindrar honom förstås inte från att också vilja ha andra halvan.

Och Geralt kliver ur askan in i kejsaren av Nilfgaards eldar och hans svårtolkade ränkspel. Jag ska inte gräva djupare än såhär – berättelsen är din att upptäcka. Således kommer jag i min tredelade recension tassa kring sagans huvudfåra, den om sökandet efter en flicka. Och en kvinna. Och ett isande sällskap av ogripbara varelser. Men en sak lämnar jag dig med: det är den mest levande och välskrivna berättelse jag någonsin upplevt i ett rollspel. Sug på den karamellen.

Och när jag svingar mig upp på min häst och sätter av i en vild galopp tillsammans med Vesemir genom White Orchards trollskogar och över eldsvedda ängar tänker jag bara på en sak: andra rollspel – och hur omöjligt det kommer bli att återvända till dem. Witcher 3 sätter en ny standard för i princip vartenda moment det tar i: tematiskt, berättarmässigt, grafiskt och, inte att förglömma, för alla dessa arma ickespelarkaraktärer.

Emhyr var Emreis nöjer sig inte förrän han tämjt hela världen samt en witcher.

Äntligen finns det liv i de i andra spel så åsidosatta statisterna. En pojke skuttar runt på den leriga vägen mitt i en liten Bröderna Lejonhjärta-idyll och gnolar på en ramsa om kejsaren och hur han väter sin säng, varpå pojkens far plötsligt hejdar sig i arbetet och bannar sin son. Låt gå att exakt samma scen utspelar sig nästa gång jag skrittar förbi. Jag fascineras likväl att minsta människa i de mest karga utkanterna av världen har en egen agenda. Ja, ett alldeles eget litet liv.

Det levande går igen i otalet uppdrag. Wild Hunts huvudstory är, som sagt, mäktig. Men även det som ska vara enkla sidospår tangerar andra spelvärldars största stunder. Och jag häpnar över hur många av dem som ynglar av sig från varandra. Mycket hör ihop.

Ett nyckeluppdrag slutar med att en trollpacka ber mig följa henne djupare in i en grotta, snarare än att hasta mot utgången. Väljer du att gå en extra mil sparkar det igång en lång händelsekedja som leder till romantiska midnattsritter och en resa över en stormig sjö till en enslig ö. Mitt på landmassan står ett torn som ruvar på spöken, demoner och hemskheter som kanske aldrig borde kommit upp till ytan. Hade jag inte valt att följa kvinnan djupare in i grottan skulle jag aldrig kommit hit.

En vacker stund. Men också helt valfri.

Även om Wild Hunt på förhand fått mest, och för all del välförtjänt, uppmärksamhet för sin spännvid och grafiska prakt finns det överallt bitar som polerats till renaste rollspelsguld. Som dialogerna. Redan Witcher 2 bjöd på djuplodande samtal med kungar, dvärgar och alvterrorister. Men varje spel som har dialogval har också en förbannelse: när vi bjuds på olika svarsalternativ tenderar samtalen till sist att bli hopplöst mekaniska.

CD Projekt Red har bevisligen tagit den ständiga bristen på allvar. Dialogerna bjuder också här på en uppsjö val men varje förgrening slutar i att nästa flora av alternativ spinner vidare precis därifrån den förra meningen satte punkt. Det krävs vassa pennor för att väva ihop sådana samtal. Och stort tålamod.

Men trollkarlarna från Polen har detta. Och det utgör en liten men ack så viktig skillnad.