Frustrationen jag känner när ormvarelsens tunga skjuter rakt igenom en solid vägg, drar min ranger intill sig och börjar boaormskrama denne till döds, är exempellös. Jag förbannar dålig kvalitetskontroll, jag förbannar studion som utsätter mina redan så hårt ansatta trupper för sådant här. Det är en ovärdig behandling. Som om min lilla motståndsrörelse inte har det svårt nog redan, utan att dålig kod ställer sig i vägen.

För Xcom 2 är något av det mest utmanande jag ställts inför, på denna sida om mina två barns födslar. Och då vet ju alla hur extra jävligt det ju är för fadern. Borta är förvisso den helt sjuka svårighetsgraden i originalet från 1993. Här är det, i alla fall på pappret, dina egna misstag som ska ställas till svars för ond, bråd död.

Det är dags att bli förnedrad igen.

Xcom-serien handlar om turordningsbaserad taktik inför hotet om total förintelse i händerna på invaderande aliens, teknologiskt långt överlägsna allt som människan har åstadkommit. I Xcom 2 fungerar du och dina agenter dock mer som motståndsrörelse än invasionsförsvar. Jag tänker inte avslöja mer än att rymdisarna har gjort upp med mänskligheten och lovar guld och gröna skogar om vi bara ger dem vårt förtroende. Men allt står så klart inte rätt till. Det är din uppgift att genom en serie icke-linjära uppdrag ta reda på sanningen. The truth is out there, bokstavligen.

Bakgrundsstoryn, ackompanjerad av habilt skådespeleri och halvdant manus har dock aldrig varit anledningen till att man spelar Xcom. Det är istället en sorts katarsis, en reningsprocess medelst självspäkning. Ett masochistiskt drag krävs av spelaren för att mentalt klara av att förnedras på bana efter bana, gärna flera gånger per omgång. Svårighetsgraden är så överjävlig att jag faktiskt rekommenderar att du startar på den lättaste nivån, tills du har fått grepp om spelets alla nycker och kan göra ordentligt övervägda val. Först drar du upp reglaget. Ett hack.

Stadsbanor varvas med landsbyggd.

För nycker är Xcom 2:s ledord, strax efter “jag ska döda dig om och om igen.” Tyvärr är inte alla av ren gameplayart, utan det ligger även en hel del små ilskna buggar och gömmer sig i kodraderna. Den första meningen ovan beskrev nämligen ingen engångsföreteelse. Förutom kamerabuggar och underliga frysningar drabbas du spelet igenom av att känna dig orättvist behandlad, och tvingas ibland lägga om taktiken för att anpassa dig till trasig kod. När inte fienderna konsekvent agerar efter uppsatta regler blir det svårt att vara strategisk. Och det är detta som gör det så mycket svårare att ha överseende med spelets gameplaynycker – som att du lär dig precis allt genom att först misslyckas.

Ett exempel är att du nästan aldrig har tid för riktigt strategiskt tänk första gången du möter en bana. Du måste dö fuldöden för att lära dig omgivningarna och hur fiender och miljö samspelar på just den här platsen. Vissa skulle hävda att det är precis det som en motståndsrörelse handlar om – att offra soldater för att komma vidare, nå nästa mål mot överväldigande odds. Men för att vara ett strategispel känns upplägget väldigt hämmande. Att inte få använda de kunskaper jag redan besitter utan tvingas att hela tiden lära om, blir knöligt.

Hembasen är navet i spelet.

Du landsätter din trupp på mellan fyra och sex män och kvinnor för att, låt oss säga, stänga ner en för fienden viktig kommunikationscentral. Till att börja med är din siktlinje väldigt begränsad, och du får förlita dig på spanare eller teknologiska hjälpmedel för att se mer än 40 meter. Du lever ofta med att ha ett begränsat antal omgångar till ditt förfogande, vilket gör att det oftast är raka spåret som gäller. Alla försök att flanka eller omringa en plats omöjliggörs av räknaren som visar hur många omgångar det är kvar tills objektet förstörs eller blir obrukbart. Men begränsningen också en nerv till spelandet, en bila som hänger över din hals som du inte skulle vilja vara utan. Det kan väl bäst beskrivas som Xcom-aktigt.