Recension
Super Mario Run

Recension
Super Mario Run

Super Mario Run

Av 2016-12-16 11:20

Genre: Plattform
Testplattform: iOS, Android
Utgivare: Nintendo
Utvecklare: Nintendo
Releasedatum: 2016-12-15

Kort, dyrt och alldeles... hyfsat underbart.

Det har konstaterats många gånger tidigare men tål att upprepas: Nintendo har en otrolig förmåga att forma sina spel fingertoppskänsligt runt den aktuella hårdvarans styrkor och begränsningar. Om det så gäller rörelsekänsliga styrkontroller eller en bildskärm med 3D-effekt kan du lita på att Nintendo drar nytta av gimmicken fullt ut, och att spelstilen är skapad för att passa just den enhet som används.

Det märks inte minst i Mario-spelen. På en hemmakonsol kopplad till TV:n är Mario på en episk resa, med en mängd världar och banor fyllda av hemligheter och gröna svampar. Grafiken består av vidöppna vyer. Tänk på Super Mario Galaxy, exemplevis, med sina planetoider. Eller Super Mario 3D World med sin högupplösta grafik där visuella ledtrådar kan avslöja var hemligheterna finns gömda. Sådana spel görs inte för Nintendos bärbara maskiner. Där ligger istället fokus på kortare spelsessioner, vilket innebär mindre banor, fler checkpoints och lite rappare tempo. Som i Super Mario 3D Land. En mindre skala, men fullt fokus på spelmekaniken.

http://www.fz.se/bilder/?id=1368352
En prinsessa ska visst ha försvunnit.

Nu har det oundvikliga hänt till slut: Super Mario har kommit till mobila plattformar. Ovanligt då Nintendo väldigt sällan gör något utanför sitt eget ekosystem, och särskilt inte med galjonsfiguren Mario. Låt oss för tillfället bortse från vissa snedsteg från 90-talet som Mario Teaches Typing och Mario is Missing för MS DOS. Men tiderna förändras, och ett pressat Nintendo måste ta berget till Muhammed så att säga. Följaktligen kan vi nu stompa Goombas och samla guldmynt på vår Iphone, och Nintendo har uppenbarligen förstått grejen med mobilspel.

Super Mario Run är inte en simpel portning av en tidigare succé, eller en opassande hybrid med virtuella styrspakar på skärmen. Nej Super Mario Run är konstruerat för en tryckskärm som enda inmatningsmetod. Det är rentav gjort för att kunna spelas med bara ett enda finger, för att skymma minimalt av det som händer på skärmen. Som om Nintendo tänkt "måste vi göra ett mobilspel, då ska vi åtminstone göra ett mobilspel."

Tänk dig ett Mario-spel där alla knappar utom en försvunnit, och du tänker på Super Mario Run. Nintendo har tagit bort allt utom hoppa-knappen, och hela utmaningen ligger i att bemästra denna aktivitet. För att ta hem kampen måste du hoppa i exakt rätt ögonblick, och precis lagom högt (tryck längre så hoppar Mario högre). Resten sköter sig själv, vår hjälte springer automatiskt från vänster till höger, och det är upp till dig att hänga med och reagera på det som dyker upp längs vägen. Mario klättrar själv över mindre hinder, och även de flesta fiender. Koopas och Goombas fyller därmed mestadels funktionen att agera språngbräda och generera lukrativa bonusar till Mario när han hoppar på flera i rad.

Aldrig har väl just fienderna varit så harmlösa som här. Överlag är fokus inte på att försöka ta sig igenom banorna levande – det går relativt lätt – utan på att samla ihop de obligatoriska sakerna på varje bana och stiga i ranking. Här finns inga gröna svampar med extraliv. Här finns inga Tanookidräkter eller Kuribostövlar. Bara en supersvamp här och där, och full fart framåt hela tiden.

FZ