0
pointer
Fällande domar i Pirate Bay-målet
Skrivet 2009-04-17 12:13, av Floydan

Alla åtalade får ett års fängelse av tingsrätten
Det blev fällande domar i Pirate Bay-målet.

Fredrik Neij, 30, Peter Sunde Kolmisoppi, 30, Gottfrid Svartholm Warg, 24, och Carl Lundström, 49, får ett års fängelse av en enig Stockholms tingsrätt.

De ska också betala skadestånd på totalt över 30 miljoner kronor.


Ja... så va det med det. Överklagande kommer väl att ske i några år framöver.

Ni kan läsa hela artikeln här:
Aftonbladet

0
pointer
Skitfonetiskt
Skrivet 2009-04-16 16:14, av Floydan

Skulle bara meddela att enligt officiella uppgifter så var jag den första idag att säga ordet skitfonetiskt

0
pointer
En snabb rekommendation
Skrivet 2009-04-07 15:07, av Floydan

Tänkta bara snabbt och kvickt tipsa om ett spel som är i görningen som helt klart kommer att bli unikt (Se till att verkligen läsa lite i Gameplay och Features sektionerna): Love

Kan också rekommendera att man läser lite i den ensamme utvecklarens blogg, utbildande och väldigt intressant om man tycker om spelutveckling:
Bloggen

Speciellt dessa två inlägg:
Inlägg #1
Inlägg #2

PS!
Glömde ju att lägga till en länk till Pre-Alpha trailern som släpptes 23:e Oktober 2008

<object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shock
wave/cabs/flash/swflash.cab#version=8,0,0,0" id="gtembed" width="480" height="392"> <param name="allowScriptAccess" value="sameDomain" /> <param name="allowFullScreen" value="true" /> <param name="movie" value="http://www.gametrailers.com/remote_wrap.php
?mid=41942"/><param name="quality" value="high" /> <embed src="http://www.gametrailers.com/remote_wrap.php?m
id=41942" swLiveConnect="true" name="gtembed" align="middle" allowScriptAccess="sameDomain" allowFullScreen="true" quality="high" pluginspage="http://www.macromedia.com/go/getflash
player" type="application/x-shockwave-flash" width="480" height="392"></embed> </object>

0
pointer
Snypiskt
Skrivet 2009-02-11 08:47, av Floydan

Som jag skrev i förra inlägget så var planen att jag skulle börja skriva oftare...
Se hur bra de gick, övertid på jobbet o nu e jag dessutom sjuk så vad ska man göra?
Nån stor bloggare blir jag nog aldrig =)

Så vad har ni andra för er? Hör av er och pigga upp en gammal sjukling :D

Kul om sony

0
pointer
Ny start... Nytt År...
Skrivet 2009-01-22 21:55, av Floydan

Då va det dags att börja blogga igen. Tyvärr så verkar man få skrivkkramp och minnesförlust sekunden som man börjar skriva.
Jag hade tänkt prata en massa om kommande spel och nyutgivna spel, eller kanske något mer insiktsfullt, eller meningen med livet men inte ikväll.

Imorgon är en ny dag! Då jävlar!

0
pointer
Lite intressant från Introversion
Skrivet 2007-06-13 10:03, av Floydan

För att fortsätta lite på de jag skrev igår så tror jag att jag kommit på varför spel är så lika. Spelbranchen har blivit för kommersiell. Ingen vågar göra något originellt som dom inte är säkra på om det kommer sälja eller inte och eftersom produktionskostander för spel (så som man gör dom nu för tiden) har blivit skyhöga så är riskerna för stora.

Det är därför jag alltid följt och köpt alla spel från Introversion eftersom det är ett helt oberoende spel företag som alltid har kört sin egna grej.

Det senaste som Introversion börjat med nu är att även dom bloggar nu för tiden, dom delar med sig om allt i sin utveckling av deras senaste spel Subversion.
Mer info finns här: [n=17019 Läs mer]

Det var i.om. deras blogg som jag insåg att dom är inne på helt rätt linje. Att låta koden generera upp världen och dess utseende istället för att anställa 100 grafiker för att "designa" en bergskedja.
Det här förfarandet var väldigt vanligt i spelbrachens början då lagringsutrymme var ett problem, det är alltså en "förlorad konst".

Tycker den här filmen som en av deras utvecklare släppte i sin senaste blogg visar precis vad som kan göras:
Subversion film 5

Here's an explanation of what you're looking at:

Height map generation :
Here I'm manually editing a height map and creating a river, but I could just generate the whole thing, using similar fractal based techniques we already used to make Darwinia?s landscapes.

Population density :
I'm marking the areas of the map that will be most densely populated. These areas will have the most roads and highest buildings.

City Centre generation :
Based on the population map, it's just searching for the high points. This is used later in road generation.

Highway generation :
Based on the height map, the population density and the city centres, the Highways are automatically generated. Highways will tend to form fairly rigid patterns near the city centres, and will try to go around tall hills where possible. Highways near rivers will form coast roads that track the river, and some will be promoted to bridges where the population density is high enough.

Street generation :
Streets are short local roads that connect the area to the nearest highway. In the centre of cities they form fairly predictable grid patterns.

Block generation :
The street map is searched to find every possible "block". A block is an area of land surrounded on all sides by roads, and without any additional roads running through the block area. Blocks are the area you build on, so when each block is found the land under it is flattened slightly to make building a little easier.

Building generation :
Based on the population density (and eventually the zone type - residential, commercial, financial etc) buildings are generated and placed within each block. Right now this step is too simple - in reality blocks should be divided up into smaller "allotments", and each allotment should have its own building, but we haven't gone that far yet.

And finally, Rendering :
This is our first attempt to render the results in a moody style more fitting to the game. Lots more work to be done here, but we're happy with what we have so far.

2
pointer
Spel... varför är dom alla så lika?
Skrivet 2007-06-12 14:16, av Floydan

Eftersom det här är mitt första inlägg till bloggen så tänkte jag att jag skulle ta upp nått som jag tycker är en seriös fråga.

Varför är alla spel så lika?

Som inbiten spelare sen 12 års ålder så har jag ändå en viss insikt i vilka spel som har släppts genom åren. Jag har självklart inte spelat alla, men dom jag inte har spelat har jag ändå ett visst "hum" om.

När man ser "folk" prisa World of Warcraft som någonting bra och innovativt så blir jag ledsen i ögat. Vilka är dom här människorna? Hur kan dom ha missat att World of Warcraft är ett sorgligt statiskt spel som endast gjordes för att mjölka marknaden? I World of Warcraft så finns det 1 sätt att göra saker och bara det sättet. Du kan röra dig i världen på 1 sätt och bara det sättet. När mina kollegor på jobbet sitter och försöker säga hur bra spelet är och vilken stor frihet man har så gråter jag inombords. Det enda som var/är innovativt med det spelet är att Blizzard gjorde det och det verkar visst sälja bra nog.

Till och med EVE Online som ändå har en otroligt stor frihet är trotts det väldigt statiskt.

När jag läser om spel som Tabula Rasa så blir jag ju lite glad, men inte jätte. Dom stoltserar med att ha ett utvecklat AI för samtliga NPC'er och det ska göra världen man spelar i mer dynamisk. Visst gör den det, men att säga att mobbsen blir oförutsägbara är en lögn. Det tar oftast bara några minuter så har man lärt sig hur en datorstyrd motståndare beteer sig. Det här kan direkt kopplas till min vänns avhandling på varför AI inte utvecklas mer inom spelbranshen. Det kostar för mycket och är för svårt.

Så vad kan man göra för att ett spel ska bli mer dynamiskt?
Jag vet faktiskt inte... vad ska jag säga? Jag vill ha ett spel som är helt dynamsik med absolut frihet att få göra vad jag vill. Jag vill att spelvärlden ska vara gigantisk, man ska kunna spela spelet i år och ändå inte upptäckt allt som finns att se.

Ja, har ni inte kommit på de redan så är de här en helt vanlig klago mur just nu. Jag började skriva de här som en blogg för att vädra förslag, men jag blev så upprörd så de spårade ur. Jag ska göra ett nytt försök senare helt enkelt.

Tills dess!

Här i FZs bloggar ansvarar medlemmarna själva för vad de skriver. Här gäller inte det utgivaransvar som finns på FZ.se. Läs våra regler.
heart PULS
Puls
Statistik Totalt antal visningar: 2844
Senaste veckan: 7
I dag: 0
FZ
Egmont logo
© Egmont Tidskrifter