FZ.se
10
pointer
Vägs ände (ännu mer)
Skrivet 2009-10-29 15:15, av Johan Martinsson

Det sista numret är genomplöjt (fantastiskt!). De sista orden är sagda. Time to move on.

Jag vill tacka alla som har läst bloggen - om ni vill fortsätta göra det så rekommenderar jag den här länken:

http://loading.se/blogg.php?user_id=13096

Vi ses!

13
pointer
Hur gjorde djur (och hur gjorde jag)?
Skrivet 2009-09-21 09:19, av Johan Martinsson

Shit, vilken blogg-vecka förra veckan var!

Men ändå måste jag nog säga att min ambition att blogga varje dag stöp lite på mållinjen (då jag istället bloggade EN dag) - så därför fortsätter jag även den här veckan.

Idag: allt om hur man gör för att bygga upp en djurpark på mittuppslaget (eller nånstans i närheten kanske) av en speltidskrift!

Idén till att göra en artikel om exotiska djur i spel tror jag föddes på den första banan i Sega Rally för en miljard år sedan (OBS: överdrift, snarare 12 år sen). I sista kurvan, vid sidan av vägen, finns det lite Zebror och Elefanter och grejer. Jag tror att de rör sig lite också. Det är fint.

Det var de djuren som jag ville uppmärksamma i och med Djurparksartikeln. De vanliga. De som får stå vid sidan av. Det är dem man borde visa upp i sin speldjurpark.

I spelvärlden är det ju de helt vanliga djuren som är exotiska. Blåa igelkottar i röda sneakers, genmanipulerade maskar, apor i keps och punggrävlingar med röda sneakers går det ju tretton (eller, kanske mer rimligt, tolv) på dussinet i spelbranschen. Men vanliga grisar, får och kossor då? De får inte ta lika mycket plats. De är svårare att hitta.

Till slut blev artikeln lite av samling av roliga påskägg, hemligheter, screenshots och fusk (sånt som jag gillar allra mest alltså) - fast med "vanliga djur" som gemensam nämnare. Jag är ganska nöjd, och eftersom jag tycker att det är roligt att bjuda på lite behind-the-scenes så tänkte jag, ehm, göra det. Vi börjar med en hund.

1, En hund

Jag tyckte att layouten blev lyckad - jag ville att den skulle vara "glad!" och "se ut lite som en såndär översiktskarta som möter en när man precis gått in genom en djurparksentré" - och så tyckte jag att det blev. En tråkig sak var dock att en hund hamnade lite över texten på en bild. Många har förstås sett bilden redan, och vet vad det står där - men för er som missat det så tänkte jag att jag skulle lägga upp den här. Alltså:

Bild

Den variant av bilden som cirkulerat on the webz är ju för övrigt kass och tagen med kamera på en tv-skärm. Men det var ju skitlätt att få till samma grej med en PS-emulator.

2, När grisar inte kan flyga (men köra jeep)

Den allra största utmaningen med artikeln var att få den där jävla Far Cry-grisen att köra jeep. Jag hade hört talas om det här redan när jag gjorde Påskäggs-artikeln för ett och ett halvt år sedan - men då fick jag ge upp. Det fanns inte ett enda screenshot av det på hela webben, det fanns inte enda youtube-film som visade något som ens liknade gris-jeep-körning och ingen - förutom en massa flummiga fusksidor som bara copypejstar av varandra - verkade känna till det.

Och dessutom - hur skulle det se ut egentligen? En gris som kör Far Cry-jeep? Låter sådär trovärdigt, right?

Till Djurparksartikeln var jag tvungen att försöka igen. Fusksidorna i fråga hävdade att "man skulle parkera sin jeep på ett konstigt ställe - till exempel mitt i trappan på Far Cry's tredje bana - och sedan gömma sig och vänta. Efter ett tag (kanske 15 minuter) skulle en gris komma, hoppa upp i jeepen och parkera rätt den".

Jag försökte. Jag kände mig dum.

Jag väntade och väntade, och det kändes helt omöjligt. Ibland såg jag en gris gå omkring i skogen i närheten, men den verkade inte bry sig om jeepen. Och hur i hela friden skulle den kunna hoppa upp i den och köra iväg? Jag fick en stark känsla av att någon jävlades med mig.

Jag väntade i 20 minuter. Sedan parkerade jag bilen på andra sätt. 20 minuter till. Mer experimenterande. Jag försökte hetsa grisen till att hoppa upp i bilen, genom att hota den med pistol:

Bild

Grisen verkade inte förstå vad jag ville.

Jag gick ut på spelets officiella forum och skapade en tråd:

http://forums.ubi.com/eve/forums/a/tpc/f/41110102
36/m/4411002067


..och några tappra själar la ner timmar på att hjälpa mig att få grisen att köra jeep.

De misslyckades. Jag började förlora hoppet.

Mina experiment blev djärvare. Jag parkerade bilen i trappan och spelade vidare på banan, klättrade upp för berget, dödade fiender och kom till platsen där man ska försvara ett fort från ankommande styrkor. Istället kutade jag allt vad jag kunde nerför berget igen. Jag hörde något! En jeeps bullrande motor.

När jag kom fram till trappan stod den inte kvar där jag hade lämnat den. Någon hade parkerat den på ett bättre ställe.

Jämte jeepen stod en gris.

Och jag kände hopp för första gången.

Jag försökte igen. Tog genvägar nerför det branta berget, skadade mig och dog hur många gånger som helst. Kom försent alla andra gånger. När jag kom fram var bilen rättparkerad och jämte den stod en gris. Men jag såg den aldrig köra.

Förrän det plötsligt hände.

Jag överlevde färden nerför berget. Såg att jeepen fortfarande stod i trappan, men hörde att motorn var igång. Den hade fastnat i ett träd.

Vid ratten satt en gris.

Sen kom den loss och körde iväg. Men den finns kvar på bild:

Bild


Och där satt jag framför datorn. Jag hade precis sett en gris köra jeep. Och jag var så jävla lycklig.

3, En dag på skansen.

Research! A och O och en jävla massa andra bokstäver när det kommer till Djur-i-spel-artiklar.

Jag drog till Skansen.

Inte för att kolla på hur djur är i verkligheten, utan för att ingående studera hur sånnadär Djurparks-fakta-skyltar ser ut och är upplagda. Det jag främst var ute efter var arketypiska ordval och formuleringar (typ som: "Kasta inte in mat till djuren, tack!" och "Kråkans naturliga fiende är...") som jag skulle kunna använda för att skoja till det i min egen artikel.

Inget konstigt med det.

Ändå tyckte jag att jag fick konstiga blickar från resten av besökarna. Jag förstod inte varför.

Förrän jag kom hem och kollade igenom bilderna som jag tagit under dagen. Alla såg ut såhär:

Bild

Jag förstod blickarna. För när alla andra hade stått och fotograferat björnen eller vargen eller sälen ifråga så hade jag bara gått rakt fram till dess faktaskylt - fotograferat den istället - och gått därifrån utan att ägna själva djuret en blick.

Så kan det vara!

Imorgon (OBS: betyder antagligen "nästa vecka") så kommer jag avslöja hur man hittar en del av djuren i artikeln.

8
pointer
Den sista stora hemligheten (uncut)
Skrivet 2009-09-15 07:16, av Johan Martinsson

Det finns några saker i Super Play #163 som jag tycker är lite jobbiga.

Till exempel finns det en artikel som heter "Den sista stora hemligheten". Den är jobbig. Den har jag skrivit.

Grejen är bara att jag skrivit mer än vad som finns i tidningen. En massa ord. Ord som jag tyckte var viktiga, men som har försvunnit. Det är väldigt olikt SP att göra så, men okej, sånt kan väl hända när det är lämningsstress och det saknas tid för textbollning. Men jag känner ändå att jag behöver ställa saker tillrätta, så därför publicerar jag helt enkelt artikeln här. Hela. Alla orden. Till och med de som inte fick plats i tidningen.

Läs! Bloggosaurus Rex garanterar att det är det bästa ni kommer läsa på Internet idag!

Men först. Lite bilder. Bilder som inte heller fick plats i tidningen. Kanske för att de är bilder på en plats som inte borde finnas.

Bild

Bild

Bild

Den sista stora hemligheten

Vi har alla försökt någon gång. Att hitta allt, samla allt, utforska allt och till fullo bemästra våra favoritspelspel. Men det finns de som inte nöjer sig med det. Det finns de som istället börja gräva djupare, långt ner bland glitchar och kodrader, för att finna spelens allra mest förbjudna hemligheter. De är hardcore. Och det här är deras historia.

Av Johan Martinsson


Jacob är 17 år och befinner sig på en plats där ingen varit före honom. Där ingen någonsin satt sin fot. Men Jacob blir inte den förste att göra det.

För han svävar.

I själva verket spelar han en emulerad version av Shadow of the Colossus, och med hjälp av extremt ovanlig glitch som bara inträffar i den här emulatorn - och som bara Jacob vet hur man utnyttjar - så har han lyckats skjuta huvudkaraktären Wander högt, högt upp i luften. Och sedan har han vecklat ut sin fallskärm - den som man får när man besegrat 14 kolosser i spelets svåraste Time Attack-läge - och helt lugnt gjort det omöjliga.

Svävat över verklighetens väggar. Tagit sig bortom världen. Brutit sig igenom gränserna för hans existens.

Nu befinner sig Jacob över en de tomma sydöstra delarna av spelets karta. Långt, långt ifrån var Shadow of the Colossus egentligen utspelar sig. Här borde inte finnas någonting att se, för ingen borde kunna vara här för att se det.

Ändå finns här något.

Efter en lång stund av svävande över ett tomt, platt ingenmansland så börjar plötsligt en enorm bergskedja torna upp sig framför Jacob. Och inte nog med det. Den är klädd i texturer. Jacob kan inte förstå vem den är uppklädd för.

Han börjar följa den förlorade bergskedjan norrut. Det blir en lång resa. På över en timme ser han ingenting nytt, bara samma berg, samma texturer och - runt omkring honom - samma tomhet.

Men så plötsligt. En dalgång. Gräs på marken. Och en grotta.

Jacob trycker fram kartan. Han är fortfarande - bokstavligt talat - mitt ute i ingenstans. Ännu längre bort från de platser som spelarna rimligtvis skulle kunna ta sig till. Men här finns gräs. Och grottor.

Sedan börjar något växa på skärmen. Dimmorna skingras och Jacob kippar efter andan.

Vad är det här?

Det ser ut som en damm. Byggd av gudar. Ett ofantlig, majestätisk anläggning som klamrar sig fast på den förlorade bergskedjan och sträcker sig sedan hundratals meter ner mot intigheten. En bro stödd på gigantiska, ornamenterade stenpelare leder bort från dammen, men slutar sedan tvärt.

Det är en halvfärdig ruin, övergiven av Team ICO någon gång under Shadow of the Colossus utvecklingsperiod, men kvarlämnad i spelet. På en plats som aldrig var ämnad för våra ögon. Men knappa fyra år efter spelets släppdatum har Jacob funnit den.

Och när jag sitter där framför min datorskärm, efter att ha följt resan i ett tio minuter långt youtubeklipp, så vet jag ju att det här bara var en film om en kille som satt vid en annan datorskärm och reste genom ett spellandskap. Men det är inte så det känns. Det känns som att det här var en expedition - snarare än en spelsession. Som att jag fått följa med på en stor upptäcktsfärd. Och som att Jacob precis gjort en fantastisk upptäckt.

Er önskan, vår lag.

Att spela tv-spel innebär att lyda regler. Vi får världar som är skapade exklusivt åt oss, men måste samtidigt acceptera att vi aldrig kommer få göra något som skaparna - spelutvecklarna - inte vill att vi ska göra. Aldrig få se något som de inte vill att vi ska se. Vi är fångar bakom galler av ettor och nollor.

Men för 19 år sedan bakade en man vid namn Ted Carron en tårta åt oss. En med en fil i.

Det lilla engelska familjeföretaget Codemasters hade bestämt sig för att satsa på den allt mer lukrativa NES-marknaden, och Carron - en av de mer begåvade på deras lönelista - började arbeta på en uppfinning som han kallade Power Pak.

Idén var att ge spelarna möjligheten att, tillfälligt, modifiera själva koden i sina NES-spel. Power Pak skulle bli en mellanhand som förvrängde kommunikationen mellan spelet och konsolen. Genom att skriva in koder i Power Paks meny så skulle spelarna kunna få deras NESar att avläsa fel delar av spelkassetternas data. Och därmed fuska. Ändra variablerna för vilka föremål spelkaraktärerna skulle böra äventyret med. Eller negera programmeringen som drog bort enheter från spelkaraktärernas hälsomätare när de blev skadade. Och så vidare.

I början av 1990 var Carron klar. Codemasters-grundaren David Darling var imponerad. Efter att ha ändrat produktens namn till Game Genie - eftersom spelarna kunde skriva in tre koder, eller önskningar, åt gången - så slöt de ett distributionsavtal med amerikanska leksakstillverkaren Galoob, som tog Game Genie till Amerika.

Nintendo var inte imponerade.

Exakt en vecka efter att den olicensierade produkten utannonserats lämnade de in en stämningsansökan.

- Den amerikanska upphovsrättslagen förbjuder en utomstående part från att skapa och marknadsföra produkter som modifierar upphovsrättskyddade tv-spel utan varumärkets ägares uttryckliga samtycke, sade Howard Lincoln, Nintendo of Americas dåvarande VD, till New York Times.

- Det här är en fråga om personlig frihet, kontrade Steven M. Klein, VD:n för Galoob. Det är precis som i en bok. Om du vill börja läsa vid kapitel 11 så får du det. Om en unge vill börja spela på bana 8 - eftersom han redan spelat igenom alla de övriga nivåerna tidigare - varför skulle han inte få göra det?

Nästan exakt ett år senare fälls domen, och då är det bara Klein som uttalar sig:

- Snart kommer Mario få superkrafter!

Galoob tilldömdes 15 miljoner dollar i skadestånd av Nintendo och kunde äntligen lansera sin produkt. Ett halvår senare hade de sålt 800 000 exemplar av den. Och bäst av allt - de hade visat spelarna att det lönade sig att göra precis det möjliggjordes i och med Game Genie: att sätta sig upp mot övermakten. Att bryta regler.

Anden och rockstjärnan

Det faktum att Nintendo hade försökt att stoppa Game Genie gav spelarna en känsla av att det här handlade om något förbjudet och farligt, vilket Galoob utnyttjade i sin marknadsföring. TV-reklamen gick i regel ut på att extremt awesome dudes spelade med Game Genie tills blixtrar sprakade ur deras NESar, samtidigt som en röst mässade "Kill faster! Jump higher! Stay bigger!". Eller som det så kärnfullt uttrycktes i en tidningsannons: "Real video dudes don't follow rules - they make 'em".

Det var, som sagt, det Game Genie kom att handla om. Om att bryta regler. Om trots.

Men i och med Game Genie sträckte sig konsolspelarnas möjligheter till olydnad längre än spelfuskande. Den var nämligen nyckeln till de allra mest förbjudna hemligheterna. Deras chans att glänta på dörren till spelens innersta.

De såg fantastiska saker där inne.

Koder som gjorde det möjligt för spelarna att ta sig in i övergivna Super Mario Bros. 3-banor började dyka upp. En del av banorna var ofärdiga, andra innehöll fiender som inte fanns någon annanstans i spelet - och alltihop var saker som Nintendo aldrig hade haft för avsikt att spelarna skulle se. Det japanska spelföretaget hade tappat kontrollen över sitt eget produktinnehåll, och det var förstås därför som de hade kämpat så hårt för att hålla Game Genien borta från spelarna. Nu var det möjligt att sprätta upp deras spel för allmän beskådan, strunta i varenda regel och bryta sig ur det där fängelset.

Man kan förstå att det oroade dem.

Det är svårt att veta hur Game Genie påverkade Nintendo som företag. Det är enkelt att säga hur den påverkade Galoob och Codemasters. Den gjorde dem rika. Och även om Game Genie och dess efterföljare - Gameshark, Action Replay med flera - har förlorat mycket av sin popularitet och ännu mer av sin gangstah-status så finns det exempel på hur de fortfarande spelar roll.

Fråga bara Rockstar.

Sommaren 2005 släppte holländske moddaren Patrick Wildenborg något som han kallade Hot Coffee. Det var ett tillägg för PC-versionen av Grand Theft Auto: San Andreas som tillät spelarna att idka samlagsminispel. Amerika rasade. Rockstar svarade med att detta var en modifikation av deras spel, och något som de inte kunde ta ansvar för. Sedan lyckades någon klura ut Action Replay-koden som låste upp exakt samma sak i konsolversionerna, och det blev uppenbart att det uttalandet var en lögn. Minispelet fanns kvarlämnat i koden och en av den moderna spelhistoriens märkligaste skandaler var ett faktum.

Samtidigt var det en höjdpunkt i en jakt som pågått ända sedan dagen då Game Genie släpptes. En jakt efter det vi egentligen inte får se.

Det som inte finns

Det finns en drivkraft hos oss människor som i allra högsta grad påverkar hur vi spelar våra spel.

Vetgirighet.

Vi vill veta allt. Hitta allt. Utforska allt. Men i en värld där det mesta redan är utforskat tar sig det här behovet lustiga uttryck.

En tid efter att Shadow of the Colossus släppts lär Famito Ueda ha sagt att det fortfarande fanns en sak att upptäcka i spelet.

Spelets community exploderade. De hade redan klarat allt. De hade redan klättrat upp till den hemliga trädgården som syns i spelets slutsekvens. De hade redan upptäckt att man kunde lifta med den stora örnen.

Men det fanns alltså något mer.

Den sista stora hemligheten.

Forumtrådar skapades. En av dem var döpt till "Quest for the Last Big Secret" och dök upp på Sonys officiella Shadow of the Colossus- forum. Idag är den 329 sidor lång. Den innehåller i skrivande stund 3284 svar, hundratals teorier, videos och förklarande illustrationer - men inga sanningar. Inga riktiga svar.

- De uppnådde inte mycket, säger Jacob som inte vill avslöja mer om sig själv än att han är en "ganska vanlig" 17-åring från Polen. De teoretiserade mest. De senaste tre åren har jag stått för de flesta av de stora upptäckterna.

Jacob var en av många som förtrollades av Team ICOs ödsliga spelvärlds många mysterier. Men han var den enda som förstod att man kanske kunde upptäcka mer av den om man tog sig an den emulerade, ostabila versionen av spelet. Han vet inte hur många timmar han lagt ner på sitt sökande, men det är många. Väldigt många.

Och precis som när det kommer till dem som gissat Game Genie-koder i dagar och dem som suttit och gått igenom varenda kodrad i dumpade versioner av sina favoritspel - så är det lätt att avfärda det hela som en jakt efter hemligheter som tagits för långt. Tagits till besatthet.

Det vore lite dömande. Det Jacob och hans gelikar har gjort är att skapa sina egna äventyr inom spelens ramar. Och på samma gång har de, för en liten klick människor, blivit något som egentligen inte finns idag:

Stora upptäcktsresande.

Att jaga en dröm

Det 3285:e inlägget i "Quest for the Last Big Secret"-tråden skriver jag själv. Det är en fråga.

- Kan någon möjligtvis ge mig länka till intervjun där Famito Ueda pratar om den sista stora hemligheten?

Det kan ingen. De kan inte ens minnas att de någonsin läst den där intervjun själva. Människor som haft det här uttalandet som ledstjärna under fyra års sökande säger att de numera misstänker att det hela var ett fruktansvärt missförstånd. Ett rykte. En myt.

Kanske fanns det aldrig någon sista hemlighet. Eller så har den hittats för länge sedan. Eller så finns den verkligen kvar någonstans i det där tysta, förbjudna och evigt mystiska landet

Fast i så fall borde de förstås ändra dess namn till "Den näst sista stora hemligheten".

Jacob har nämligen redan hittat den sista.

Den som det aldrig var meningen att någon skulle finna.

---

Det finns ju en massa extramaterial till artikeln, en massa fler sista stora hemligheter. Jag hade tänkt beskriva hur man hittar alla dessa, men det gör jag imorgon.

Fortsätt vara tuned!

0
pointer
Blogg-veckan
Skrivet 2009-09-14 21:44, av Johan Martinsson

Oj, jävlar.

Nu är näst sista Super Play-numret ute och givetvis har jag lyckats plottra dit ett "Besök min blogg för mer info!"-under precis allt jag skrivit.

Just som jag som mest att göra, typ!

Men i alla fall; jag kommer väl försöka blogga hela veckan för att täcka allt jag vill täcka: fantastiska (OBS: kanske inte jätte-fantastiska) anekdoter från produktionen av Djurparks-artikeln, hela Den Sista Stora Hemligheten-artikeln i dess originalform (den publicerade är hänsynslöst nerklippt!), en massa fina screenshots samt förstås det utlovade - hur man hittar spelvärldens finaste djur samt hemligaste hemligheter.

With a bang, tänker jag mig.

9
pointer
Vägs ände och vidare
Skrivet 2009-08-19 07:57, av Johan Martinsson

I förrgår skulle jag skriva ett blogginlägg.

Jag är tillbaka! tänkte jag skriva. För, (som mina ständigt lika glasklara och grammatiskt korrekta medarbetartexter har antytt) jag har ju varit borta. Ägnat en sommar åt en annan dröm; att skriva något skönlitterärt.

Under de här månaderna har tankarna såklart hela tiden gått mot Super PLAY. Jag har fått artikelidéer, bestämt mig för att "nu ska jag fan blogga massor!!!" och funderat på att engagera mig mer i forumet.

Jag längtade efter att komma igång. Nu var det dags.

Sen kom mailet. Bomben. Undergången.

Jag har inte kunnat skriva någonting förrän nu. Dels för att jag varit upptagen med att försöka säkra någon form av fortsatt speljournalistkarriär, dels för att det hela inte har kommit i närheten av att sjunka in.

Igår var jag på redaktionen, och om bortser från domedagsstämningen så var det precis lika fantastiskt trevligt som vanligt. Jag hade köpt leksaker som jag och Anna Clason använde i layouten till vad som kanske blir min allra sista Super PLAY-artikel, Jocke Bennet undvek finkänsligt att kalla mig TJOCKISAR och Alfred Holmgren missförstod mig och trodde att min bok skulle heta "En fin odyssé till tankens land", bara för att i nästa andetag dra upp gamla spelkvällar-minnen som absolut inte borde ha berört mig, men som gjorde det lite grann.

Jag såg mig omkring lite innan jag gick; på den alltid lika tokiga väggen bakom Alfreds och Mats skrivbord, på deras alltid lika jävla stökiga skrivbord, på en ovanligt tom planeringstavla och in i det obehagligt nystädade spelrummet.

För att parafrasera min MMO-dödsartikel; det är en svår känsla att få grepp om, men snart kommer ingenting av det här existera.

Jag tror att många av oss som frilansade för Super PLAY såg det som något mer än ett frilansjobb. Jag kände i alla fall att jag var med om något stort. Som att vi tog speljournalistiken till nya platser. Jag menar, bara att få vara med i samma tidning som några så mindblowingly awesome skribenter som CJ, Preger, Jimmy Håkansson och Michael Gill kändes otroligt.

Till sist vill jag dock tacka två personer och ett forum extra mycket:

Alfred Holmgren - som med sitt hänsynslösa gubbande hjälpt mig bli den skribent jag är och vill vara.

Jonas Högberg - som är lika bra på att vara en kompis som han är på att vara en speljournalist (fantastiskt bra alltså).

Super PLAYs forum - för alla fina ord.

Jag vet inte säkert var jag tar vägen nu, men när jag vet så kommer informationen att finnas här eller på min reservblogg (bloggosaurusrex.wordpress.com).

So long och tack för exakt varenda fisk!

15
pointer
Engage!
Skrivet 2009-06-26 08:11, av Johan Martinsson

Bild

... som Picard skulle ha sagt.

16
pointer
JRPG, Brandtal, Narcissism
Skrivet 2009-06-15 17:21, av Johan Martinsson

(Nu tänker jag orera lite! skulle jag kunna säga här, men jag tror att struntar i det, då "orera" är det skittöntigaste ordet sedan "mes-smör".)

"Undrar varför alla hela tiden gnäller på klyschor och liknande i RPGn" säger Overlord Zetta på forumet, och jag kan inte tycka annat än att det är lite konstigt sagt.

Vilka är alla?

Är det dem som har delat ut snittbetygen 78/100, 65/100 och 72/100 till Lost Odyssey, The Last Remnant och Star Ocean 4 (according to allsvetande metacritic)?

Eller är det till och med yours truly han pratar om. Jag som har gett samma spel 4,4 och - trumvirvel - 4.

Om det är några av mina betyg som ifrågasatts av läsarna så är det dem som handlar om J-rollspel. Det har någon gång antytts saker. Är jag egentligen så lämplig att recensera de här spelen? Missuppfattar jag dem? Framför jag kritik - exempelvis klyschgnäll - som inte är relevant för J-rollspelens potentiella köpare?

Jag ångrar bara ett av de där betygen. The Last Remnant borde fått en trea. Men givetvis har jag också ställt mig de där frågorna. Och det här är mitt svar:

Jag är inget hardcore-JRPG-fan. Jag har spelat många J-rollspel, men jag skulle aldrig kalla mig det.

Det är en av anledningarna till att jag anser mig vara en lämplig recensent av de här spelen.

För jag tittar på de där snittbetygen och jag tror mig veta varför de - i mina ögon - är så fantastiskt höga. Det är recensioner för fans, av fans. Och jag tror inte jag skulle tycka att det är så bra recensioner.

I min erfarenhet missar Fans-recensenterna den stora bilden. De ser inte genrens övergripande problem. De stirrar sig istället blinda på detaljer, jämför spelet enbart med sina genre-kusiner och accepterar stereotyperna som något självklart. De bedömer inom snäva ramar och delar ut högtflygande betyg.

Och det verkar som att de inte inser att genren skulle kunna ge oss så mycket mer.

Jag orkar knappt ta mig igenom en sådan recension. Jag skulle aldrig kunna skriva en. Men kanske är det sådant som vissa delar av fanskaran vill se. Vi kan säga det. För sakens skull.

Men recensionerna är inte bara till för dem. De är också till för dem som är intresserade av de här spelen men som aldrig testat. Och för dem som är som jag - som en gång älskat genren, och är nyfiken på hur den utvecklats. Med flera.

Det vore olyckligt om vi gav dem intrycket att JRPG-genren är stark just nu. För, allvarligt talat, den mår sämre än på länge. Och jag förstår inte varför ingen uppmärksammar det.

DEL 2: Sakerna som är fel

Håll i er, för nu blir det hisnande generaliseringar, baserade på personliga JRPG-upplevelser under senare år.

Det är uppenbart att JRPG:na letar efter sin plats i den här generationen - den som kallades "next" alldeles för länge. Men det är också uppenbart att de misslyckas. Om och om igen.

De slits åt olika håll:

De vet att tredimensionell grafik är det nya fräcka, men verkar inte ha kompetensen göra snygga 3D-miljöer. Den genre som en gång visade oss den ena fantastiska platsen efter den andra (minns ni hur hjärtskärande snygga Seiken Densetsu 3 och Chrono Cross är, exempelvis?) förlägger numera sina äventyr till platta ingenmansland.

De klamrar sig desperat fast vid sina hardcorefans på det enda sätt de kan - genom att fylla sina spel med saker som har uppskattats förut. Det är de sakerna vi brukar kalla stereotyper.

De försöker tillfredställa "era-fajter-suger-opinionen" med otroliga mängder stridsvarianter och oändligt intrikata samlar- och uppgraderings-system. Tanken på att de kanske inte behöver fienden slår dem inte ens.

De försöker berätta historier som berör med hjälp av det de verkar tro var den stora anledningen till att Världen - inte bara Japan - älskade Final Fantasy 7; mellansekvenser. I mellansekvenserna stoppar de karaktärer som ser ut som riktiga människor och försöker uttrycka stora mänskliga känslor. Men givetvis innebär det här att vi gör en ofrivillig jämförelse med verkligheten - och i det ljuset ser spelen bara löjeväckande ut.

De hittar inte sin identitet. De försöker springa både bakåt och framåt på samma gång. Det är inte så konstigt att de snubblar. Långt, långt innan mållinjen.

Jag har ingen aning om varför jag förväntas acceptera det.

6
pointer
På mässa i Singapore
Skrivet 2009-05-25 16:37, av Johan Martinsson

(I höstas var jag i Singapore för att titta på MMO:et Otherland. Väl där gjorde jag en chockerande upptäckt: de tokiga tyskarna från Leipzig är så besatta av att arrangera spelmässor att de kan göra det precis när och var som helst! Till exempel i Singapore när jag är där. Games Convention Asia heter den, och vid en ledig stund smög jag in dit för att ta tempen en aning. Sedan lirade jag ihop text om det, som givetvis inte made it into tidningen, då det var den tråkigaste mässan sedan skivat bröd-mässan. Men nu brölar Bloggosaurus Rex efter blogg-föda så jag tänkte att jag skulle kasta ner några av de stackars mässbesökarna mellan dess giriga käftar. Håll till godo!)

[...]

Plötsligt dyker det upp en femtio meter lång kö jämte mig. Jag har ingen aning var den kom ifrån. Jag frågar det snudd på medelålders paret som knipit köns sistaplats: Joseph och Loke Lee.

Bild

Hej, vad köar alla för egentligen?

J: Om man betalar en dollar där framme så får man en kudde ju!

Jaha! Men varför vill ni köa för att få betala en dollar för att få en kudde?

J: Haha, det är barnen som vill ha. Inte vi. Alls.

Ok. Har ni testat några spel?

L: Ja, vi har testat lite Wii-spel och han [pekar på Joesph] testade bilspelet.

Jaså, bilspelet. Var det mässans bästa spel då?

L: Nä, mässans bästa var Wii Fit och High School Musical 3!

Bild

Jag mässvimlar vidare tills jag mässnubblar på Morten Skovgaard (till vänster på Sång/Grimas), dansk speljournalist samt reskamrat till yours truly. Han vill ställa upp i Rock Band-turneringen på stora scenen och övertalar mig att backa upp hans sånginsatser med några basgångar. I gengäld går han med på att berätta för mig vad han egentligen tycker om den här mässan.

Vad tycker du egentligen om den här mässan?

- Det är som en något mindre vansinnig version av Tokyo Game Show - färre galna japaner alltså. Det känns också som att arrangörerna inte riktigt vet vad de vill göra med mässan - branschen här i Singapore håller ju långsamt på att utvecklas och finna sig en egen identitet, medan den japanska spelbranschen vet exakt var den står.

Så vad tror du att den här mässan kan betyda för den sydostasiatiska spelbranschen?

- Om alla asiatiska spelutvecklare hade ställt sig bakom mässan så hade den kunnat utvecklas till något väldigt viktigt. Men jag är inte riktigt säker, uppenbarligen är det arrangörernas plan att låta den existera vid sidan av Tokyo Game Show, men för mig verkar det som att båda mässorna försöker göra ungefär samma sak. Så jag tror att om de vill uppnå samma magnitud och prestige som Tokyo Game Show så måste de profilera sig på något sätt.

Hur ska de göra det tycker du?

- En av rollerna de hade kunnat spela hade varit att använda mässan för att profilera västerländska spel för den Asiatiska marknaden. För traditionellt sett är det svårt att sälja vissa sorters spel här. De kan vara hur bra som helst, men de har främmande karaktärer, står för främmande värderingar och har främmande spelmekaniska lösningar. Om de låter konsumenterna pröva de här spelen i en mässmiljö så kan de nog vinna mycket på det.

Ditt favoritspel på mässan?

- Jag vill ju inte säga Rock Band för det är ju ett gammalt spel, men...

Har du spelat något annat?

- Eh, nej, jag har inte spelat något annat.

Bild

Efter ett inte så bejublat framträdande av "The Evil Scandinavians" (mitt bandnamnsförslag "The Evil Burning and Angry Skeletons of Anger" röstades ner) strosar jag förbi en monter där det spelas Soul Calibur IV för fulla muggar. Sekunden senare blir jag totalt utmanad av en kille som hävdar att han heter Zul Lairul, och med en simultanförmåga som till och med skulle göra en sån där tjej imponerad så lyckas jag ställa frågor och kicka ass på samma gång.

Vad tycker du om mässan?

- Jag tycker att det är ett bra startskott för en större spelindustri i Singapore, och att det spelar en väldigt viktig roll för det ökade spelintresset bland allmänheten.

Och vilket är det bästa icke-svenska spelet på mässan, tycker du?

- Bästa svenska?

Nej, icke-svenska!

- Eh, Mirror's Edge?

Haha, nej, det är ju jättesvenskt!

-Oj! Då säger jag FIFA 09... I AM YOUR FATHER.

Darth Vader är inte min farsa, jag är ju Starkiller!

-Aha, okej.

Å andra sidan vet man ju aldrig med den där Darth

2
pointer
Skalden
Skrivet 2009-05-20 08:58, av Johan Martinsson

Vackert skaldat av Jonas Högberg under Halo 3-matcherna igår:

"Upp som en näktergal, döda! Döda! Döda!"

Det var allt.

3
pointer
Topp 5: Topp 5
Skrivet 2009-05-15 17:53, av Johan Martinsson

Idag är det Fredag. Det har inte jag bestämt, men möjligtvis någon annan. Kanske han Johannes Döparen eller Jesus eller Erik den Läspe och Halte. Men skitsamma för nu börjar blogginlägget.

Först kom något som jag inte minns längre, sen kom Twitter och sen kom det som alla talar om! Det Senaste Inom Internet! Trendernas Trend!

Jag talar om Topp 5.

Här på superplay.se, denna bloggosfärens frontlinje, har Topp 5-inläggen spridit sig som en löpeld under senaste veckorna, och Bloggosaurus Rex gjorde därför det enda riktiga: skickade ut sin bästa - eller i alla fall enda - reporter för att ta tempen på fenomenet!

Hur då, you ask. Med en topp 5-lista, givetvis. Över olika topp 5-listor, förstås.

Topp 5: Topp 5

1, Topp 5 spelrelaterade minnen

Jonas Högberg, Topp 5-trendens anfader och store visionär, stakade ut vägen för Internets framtid med detta premiärinlägg. Till allmänhetens stora förtjusning presenterade han här fem spelrelaterade minnen, det ena mer hjärtknipande än det andra. Som väntat handlade många av hans minnen om Nintendos olika otroligt töntiga karaktärer (till exempel är de mycket töntigare än Segas karaktär som är cool för att han är blå och kan springa snabbt och har röda skor fast att han är en igelkott!!!) men detta var okej, för de andra minnena handlade om väldigt bra saker (till exempel om att lägga på luren när någon ringer.)

2, Topp 5 spel som var bra då men inte längre

Jonas Högberg, denna Topp 5-trendens gigant, följde upp sin vandring längs de ljuva minnenas allé med en mer strävsam klättring uppför de mindre ljuva minnenas jobbiga jävla berg. Med säker hand ledde han oss genom åratal av väldigt konstiga spelköp - och allting eskalerade i en känslostormande uppgörelse med de två månader som han spenderade ombord Titanic för att kunna stoppa första och andra världskriget. Tycker ändå att det var fint gjort.

3, Top(p) 5 - Lebron

Här kastade sig Michael Gill in i leken som en "Wild horse" (OBS: Betyder vild häst) och använde sig av en teknik som helt kastade om reglerna för vad man får göra med Topp 5-inlägg. Han använde sig av Video Från Amerika, och den gamla Topp 5-veteranen Jonas Högberg visade mycket stort missnöje med denna oregerliga respektlöshet mot genrens stöttepelare. Videon handlade om en man som var bra på Sporten Där Man Kastar En Boll (OBS: Ej att förväxla med Sporten Där Man Sparkar På En Boll, Sporten Där Man Slår På En Boll och Den Andra Sporten Där Man Kastar Med En Boll). En fräck nykomling.

4, Topp 5 - regnscener

Jonas Högberg, denna Topp 5-trendens megalomaniskt vansinnga envåldshärskare, satt nu så säkert på Topp 5-tronen att han trodde sig kunna ta genvägar. Men något kändes underligt med hans lista över olika regnscener i spel, och en uppmärksam läsare kunde snart konstatera att listans tredjeplats och femteplats var identiska. Skandalen var ett faktum. Och härvan växer. Bloggosaurus Rex kan härmed avslöja att alla listans platser är identiska!!! Kommer Jonas Högberg kunna återfå sina läsares förtroende efter det här sveket? Svaret kommer vi förhoppningsvis få nästa Tisdag.

5, Topp 5 - Actionäventyr

Mats Nylund visade att det krävs två för att dansa tango. Eller det gjorde han förstås verkligen inte, men han gjorde i alla fall en lista över actionäventyr - vilket delade in läsarna i tre läger. Ett av dem tyckte saker om läskautomater och Killzone 2, ett annat läger bestod en vild Jonas Högberg som med näbbar och klor försökte försvara sin nisch inom bloggosfären, och ett tredje läger bestod av en uppmärksam läsare som bestört kunde konstatera att listans tredjeplats och femteplats var identiska. Mats hade uppenbarligen mycket att lära, men är helt klart en intressant rookie i bloggosfären.

Nästa sida »
Här i FZs bloggar ansvarar medlemmarna själva för vad de skriver. Här gäller inte det utgivaransvar som finns på FZ.se. Läs våra regler.
Bloggosaurus Rex
Johan Martinsson
Johan Martinsson
Stockholm
Länkar
heart PULS
Puls
Statistik Totalt antal visningar: 42513
Senaste veckan: 43
I dag: 0
FZ