OddGames development blogg
0
pointer
Release!
Skrivet 2010-06-24 11:54, av O-san

Dags att fira!

Path Wizard, ett spel jag jobbat med till iPhone finns nu till försäljning på App Store. Många timmar av frustration och hårbortfall har gått till projektet men nu efter 3 månader är det äntligen klappat och klart.

Nedan följer några skärmdumpar från själva spelet:

Bild
Bild
Bild
Bild

Musikstycke från spelet: pathfinding.mp3

Det är som synes ett pussel spel som är löst baserat på The aMAZEing Labyrinth. Spelet går ut på att man ska ta skatter i en labyrint.

Hoppas någon har tillfälle att pröva spelet. Sök på Path Wizard i App Storen eller följ denna iTunes länk.

Glad midsommar!

0
pointer
Apple Catcher 1.5
Skrivet 2010-03-15 11:39, av O-san

Hej!

Dags för en uppdatering =) Har uppdaterat Apple Catcher till 1.5, bland förändringarna finns:

- Snabbare uppstart av spelet
- Små tweaks i grafiken
- Möjligt att snabbspola spelets hastighet
- Fler achievements
- Bugfixar

Finns att ladda hem i App store. :)

Sedan har jag lagt mitt tidigare isometriska projekt lite i stand-by för att istället fokusera på ett annat liknande iPhone spel av mindre variant. Jag har tänkt att mixa pussel spel genren med matematik. Inspiration till detta är cheops pyramid från 80-talet. För de som inte spelat detta spel kan jag säga att det går ut på att lösa matematiska, geometriska, pussel och uppgifter med anknytning till Egypten och pyramiderna. Klarar man en uppgift tar man sig uppåt i pyramiden och så småningom ut. Spelet var i stort text baserat med stillbilder. Så Istället för att ha rum som inte syns tänkte jag representera dessa med våningar som man kan gå i. När man klarat ett pussel eller en uppgift på en våning kan man gå uppåt i pyramiden. Jag har tänkt att våningarna ska ha ett bord med en uppgift som måste lösas, detta för att se en röd tråd mellan dem. Utöver detta ska det även finnas inslag av andra pussel. T.ex. så kanske man måste gå eller hoppa på plattor i rätt ordning, släpa/putta lådor så de bildar mönster osv.

Bild

Jag kommer att använda samma teknik som jag visat tidigare. Skillnaden är att arbetets omfattning borde bli mindre med ett projekt av denna typ.

2
pointer
Styrning och skärmdumpar
Skrivet 2010-01-19 22:48, av O-san

Dags för en liten uppdatering. Har jobbat vidare på både den isometriska editorn och det kommande spelet som bygger på material skapat i editorn. Det senaste som hänt är att jag lyckats porta min kodbas till iPhone. Har lösa planer på att distribuera spelet till både PC och iPhone. Har också jobbat med styrningen av spelaren på PC. Man förflyttar sin spelare med hjälp av ett enkelt peka-klicka snitt, jag har tänkt att försöka hålla kontrollerna så enkla så som möjligt. Jag gillar idén att inte behöva konfigurera 200+ knappar bara för att starta spelet. När man klickar på marken så skapas en väg som spelarens figur promenerar efter. Hur vägen skapas går att läsa om i tidigare inlägg (navmesh). Spelarens figur går emellertid inte blint efter vägens punkter, det skulle orsaka en del irriterande moment. Figuren nedan visar vad jag pratar om.

Bild

Istället för att blint gå efter punkterna (den gröna vägen) som är skapade utifrån navigations meshet (det röda området) så räknar jag istället ut en mer optimerad väg. Den övre bilden visar alla punkter som finns tillgängliga för vägen, den nedre bilden visar en optimerad väg utifrån samma punkter.

Jag har ännu inte bestämt hur styrningen ska fungera på iPhone varianten, kanske blir det ett liknande system där man istället trycker med fingret istället för med musen. Eller så kommer spelet att ha ett kontroll system med virtuella spakar och knappar på skärmen.. typ "Mini-Gore" eller liknande.

Nedan följer några skärm dumpar från PC och iPhone.

Bild

Bild

Bild

Bild

3
pointer
Navigation mesh forts. pt2
Skrivet 2009-12-01 14:12, av O-san

Hej igen!
Dags för ett nytt blogginlägg. Har inte hunnit programmera så mycket de senaste dagarna då mitt vanliga jobb har tagit upp ganska mycket tid men lite har det ändock hunnit bli. Navigations mesh verktyget och en a-star sökfunktion är i princip färdiga. Jag ändrade mig och tänkte att det kunde vara bra att ha en a-star funktion i editorn för att se så att navigations meshet är OK (noder är sammankopplade på rätt sätt). Tidigare tänkte jag endast implementera detta i kommande spel eftersom det inte är en nödvändig del av editorn. Jag gissar att det finns en mängd gömda buggar, dessa får jag ta hand om när de visar sig.

Att använda A-star funktionen är ganska enkelt. Man bygger en bana och skapar ett mesh för banan. Sedan trycker man på en knapp som heter "Test path" som låter användaren sätta ut en start och en mål punkt. Efter man har klickat ut målpunkten räknar editorn ut vägen mellan de båda platserna baserat på meshet. Ett exempel på hur det kan se ut (bana utan mesh, bana med mesh, bana med väg mellan start och målpunkter, vägen är blå och start mål noderna är gula + en liten triangel som visar var man tryckt):

Bild Bild Bild

Trots detta är det inte helt färdigt. Jag tänkte att istället för att se vägen som en blå blaffa så kunde det vara trevligt med en tunnare linje som går genom noderna. Gärna med en snitsig "spline-kurva". :)

Hmm ja, det var väll allt för den här gången. Förhoppningsvis ska det bli lite tätare mellan inläggen.

Ha en trevlig advent!

0
pointer
Navigation mesh forts.
Skrivet 2009-11-01 11:51, av O-san

Hej igen! Dags för ett nytt blogg-inlägg. Jag har jobbat och försökt få in en hyffsat fungerande polygon editerings funktion i Nimrod. Just nu kan man skapa polygoner med ett verktyg i verktygslisten överst i fönstret. Man trycker ut polygonernas punkter med vänster mus knapp och högerklickar när man är färdig. Är polygonen konvex så visas den i grön markering är den konkav så visas den i röd och behöver justeras så den blir konvex. Funktionen jag har för att avgöra om polygonen är konvex eller konkav är inte 100% att lita på så man får även använda det sunda förnuftet. Det kan t.ex. bli fel om en polygons punkter ligger på olika höjder.

Bild

De gula cirklarna är radien på den sfär som polygonens punkter kan nås och flyttas med hjälp av move verktyget. Punkterna går även att ta bort med delete verktyget.

Det som återstår att göra är funktioner för att hantera knytpunkter mellan två noder, länkning och bortagning av länkar. Jag kommer nog inte att implementera någon sökfunktionen av meshet i editorn. Det får jag skapa i eventuella spel istället.

2
pointer
Navigation mesh
Skrivet 2009-10-27 12:05, av O-san

Intresse för bloggen verkar finnas, jätte roligt! =) Eftersom första inlägget var mest en presentation tänkte jag följa upp detta med ett mer ingående inlägg om Nimrod the Isometric Editor. Det är som namnet antyder en editor för att skapa isometriska banor i stil med Diablo II, Sacred och D/Generation m.fl. Editorn kommer främst att användas för att skapa banor till egna projekt, men jag kommer även att ge ut den gratis när jag känner mig tillräckligt nöjd med den. Editorn kan just nu ladda, spara och visa banor. En bana är definierad som följer:

Innehåller objekt. Ett objekt har en position och dimension i världen samt en bildfil associerad till sig. Bildfilen kan animeras med hjälp av en sorts "serie-tidnings" teknik dvs. en bild innehåller alla bildrutor för animationen.

Bild

Banan innehåller även ljud, zoner, Actors (NPC) och script. Alla dessa har olika beståndsdelar och kan editeras i editorn. Ett ljud kan t.ex. loopas, spelas upp globalt eller ha en ljudstyrka och position associerad till sig. En zon är ett område bestående av en bredd, djup och en höjd. Området kan avfyra olika slags mekanismer i spelet, t.ex. dörrar, larm osv. om spelaren befinner sig i det. Actors är personer/agenter på banan, dessa kan tilldelas namn, storlek, plats och script samt ett unikt id. Scripten i editorn laddas och körs med hjälp av lua, ett gratis skriptspråk som bland annat används i några av Biowares titlar.

Men nu spårade jag ur lite, inlägget skall handla om Navigation mesh! Ett speciellt slags objekt som används för navigering av Actors/NPCer. Ett navigations mesh består av ett antal noder och kan ses som ett flödesdiagram. En node består i sin tur av en konvex yta med X antal knytpunkter till andra noder. Befinner sig en NPC inom en node så ska han med lätthet kunna nå andra NPCer och spelare i samma node. Befinner sig NPC och målet han vill ta sig till i olika noder gör man en sökning i navigations meshet och får då reda på vilka knytpunkter han ska ta sig till och i vilken ordning för att snabbast ta sig till målet. Jag har ännu inte implementerat detta i editorn, men målet är att få fungerande verktyg att skapa och editera dessa noder och knytpunkter.

En bild på några av objekten i editorn och "ljus" fliken i verktygsfönstret:
Bild

7
pointer
Välkommen
Skrivet 2009-10-27 09:05, av O-san

Hej och välkommen till OddGames blogg! Målet med bloggen är att försöka hålla den uppdaterad om våra olika projekt. OddGames består av jag, Daniel Olofsson och mina två bröder Anders och Tobias. Just nu handlar det om:

Bild Apple Catcher - Till iPhone via App Store.
Bild Rymdraket - Till windows (gratis).
Bild "Project 2" - Till iPhone och eventuellt fler platformar.
Bild Nimrod the Isometric Editor - Till Windows.

Jag har utvecklat datorspel till Windows sedan ~2003, innan dess programmerade jag på Amiga och gav ut spelet Raid.

Eftersom bloggen mest kommer handla om våra olika spelprojekt så kommer här några bilder från dem:


Apple Catcher:
Bild

Bild

Bild

Bild

Nimrod the Isometric Editor
Bild

Bild

Bild

Bild


Jag hoppas du kommer att uppskatta den här bloggen!

Här i FZs bloggar ansvarar medlemmarna själva för vad de skriver. Här gäller inte det utgivaransvar som finns på FZ.se. Läs våra regler.
OddGames development blogg
O-san
O-san
Umeå
Länkar
heart PULS
Puls
Statistik Totalt antal visningar: 3190
Senaste veckan: 13
I dag: 2
FZ
Egmont logo
© Egmont Tidskrifter