Violet Summer ligger på en sjukhusbädd i Paris. Året är 1944 och minnen från det pågående kriget plågar henne. Kriget har gjort att hennes tro på det goda har kullkastats; allt är mörker och fruktansvärda drömmar. Hon ligger med en morfinspruta i handen och minns hur allt gick åt helvete. Att delta i ett krig liknas ofta med att besöka just helvetet på jorden. Om det stämmer spenderade Violet sin tid i helvetet lurandes i mörker med kniv och morfin.

På genrefronten intet nytt

- Bortsett från en morfinspruta

Velvet Assassin påminner mycket om tidigare spel i samma genre. Du ska försöka hålla dig i mörkret för att inte bli avslöjad och använda knep som visslingar för att distrahera fienderna. För att eliminera motståndarna smyger du tätt intill och drar fram kniven; använder du en pistol kan du i stort sett hälsa hem. Så vad är då unikt? Ja, det skulle väl vara morfinsprutan.

I själva verket är hela spelet byggt på en dröm. Violet ligger på sjukhusbritsen och lever sig igenom en smärtsam och utdragen dröm. Ditt jobb är få henne att minnas det hela precis så som det en gång utspelades. Det låter ju unikt och spännande, kanske du tänker. Men faktum är att jag väl inne i spelet överhuvudtaget inte ägnar det en tanke. När det blir för jobbigt för Violet (när du tycker att det blir lite för svårt, med andra ord), plockar du fram morfinsprutan och allt förändras. Motståndarna fryser till och det blir plötsligt en enkel match att få dem på mattan. Effekten varar bara ett tag, men kan utan tvekan komma väl till pass under svåra situationer.

Grafiken imponerar inte nämnvärt, men fyller helt klart sitt syfte och man har lyckats skapa realistiska miljöer. Samma sak gäller ljudet, som ser till att höja pulsen med flera slag i minuten. Fokus ligger dock fortfarande på smygandet och själva nöjet ligger i att inte bli upptäckt.

Dröm

... och glöm

Jag brukar använda Splinter Cell-serien som måttstock för hur ett smygarspel ska göras. Men i fallet Velvet Assassin är det svårt att hitta något som kan mäta sig med Tom Clancys prylgalning. Det finns egentligen inget som gör spelet unikt eller nyskapande. Jo, det skulle vara att allt bygger på en dröm. Men ju mer jag tänker efter känns påståendet som en metafor för ett spel som strävar efter att vara unikt, men inte lyckas.