Trots att den massiva spelarbasen i #World of Warcraft faktiskt ser ut att dala för första gången sedan spelet släpptes för snart sju år sedan är det fortfarande genrekolossen som alla vill vara. Att göra ett populärt, och därmed vinstdrivande, massivt onlinerollspel har visat sig vara svårt (så länge man inte heter #Blizzard). Många har försökt, och om de inte dukat under det första året har de fått anpassa sig, skippa prenumerationskostnaderna och hitta nya lösningar för att säkra inkomsten.

Veteranen Jeremy Gaffney tror sig dock ha hittat det perfekta receptet för att lyckas. FZ var bland de första i världen att få se och känna på hans och #Carbine Studios kommande MMO-titel #Wildstar.

– Vårt mål är att göra det djupaste och innehållsrikaste onlinerollspelet någonsin, med saker att göra överallt, säger Gaffney när vi träffar honom dagen innan Gamescom börjar på allvar.

Det låter såklart som välputsat säljtugg, hur många gånger har inte ordet ”unikt” används under en spelpresentation? Men efter en timme med Wildstar tycks det som att han faktiskt har substans bakom sina ord.

Så här kunde World of Warcraft ha sett ut om det släpptes i dag.

Mina första tankar när jag ser designen är däremot ”ah, så skulle World of Warcraft se ut om det släpptes idag”. Karaktärerna är lagom överdrivna, texturerna väldigt grafiska och siluetter och skuggor ordentligt markanta. Det är ett hopkok av fantasy, science-fiction och steampunk, och stilen passar perfekt. De karaktärer vi får stifta bekantskap med under dagen, bland annat en vandrande stenbumling och en blå kanin, hör heller inte hemma i Azeroth.

En dynamisk värld

Kanvasen för spelet och storyn är planeten Nexus som den högteknologiska rasen Elden kallar för sitt hem. Av oförklarliga skäl har de försvunnit och det är en av många saker spelaren ska försöka reda ut. Efter sig har de lämnat massor av såväl magiska som avancerade prylar som börjat löpa amok så självklart blir det ingen lätt uppgift. Det vankas trubbel redan i omloppsbanan och rymdskeppet du befinner dig på kraschlandar bryskt, mitt i en snöstorm. Det torn som ska hålla vädret i schack i området är nämligen lite grinigt och har skapat en gigantiskt virvelvind, ända upp till atmosfären.

Tre hjältar, men bara en med kompensationsbehov. Gissa vilken?

Det som ska göra Wildstar unikt är enligt Jaffrey inte miljön eller designen, de är bara verktyg, utan hur de hanterar innehållet. Blizzard började experimentera med phasing i #Wrath of the Lich King och på samma sätt är världen här uppdelad i dynamiska lager. När du till exempel stängt av den otrevliga snöstormsmackapären som fick ditt skepp att krascha förändras området, solen tittar fram och det blir nästan picknickväder. Som inledningen för Death Knight-klassen fast mer genomgående i hela spelet. Ett annat exempel på hur världen stöps om utefter dina handlingar är när du spöar upp en miniboss. Hans tidigare fientliga undersåtar kommer istället att frukta dig och lägga benen på ryggen när du kommer i närheten.