Av naturen förskönar vi människor det som har varit. Det sägs att man inte kan leva på gamla meriter men i hajpens rosaskimrande glans är det just vad många titlar och producenter lyckas göra. Historien bakom #Kingdoms of Amalur: Reckoning har mejslats fram av R.A. Salvatore, utseendet har präglats av Todd McFarlane och spelupplevelsen är frukten av Ken Rolstons rutinerade händer; en gammal räv som ligger bakom de inte helt oävna #Morrowind och #Oblivion.

Men genererar stora namn nödvändigtvis stora spel? Kanske – kanske inte. Genom sitt väloljade pr-maskineri vill #EA ständigt lyfta fram de mytomspunna namnen. Men jag skulle göra dem en rejäl björntjänst om jag la all energi på en trio medelålders män och deras arv. Amalur står, förstår ni, alldeles utmärkt på egna ben.

En riddare med en magikers förmågor? I Amalur är det mest möjligt.

Låt oss ta vid där vid där vi lämnade historien sist. Vår hjälte hade precis skyfflats ner i en stinkande likhög och resan mot den fuktiga grottans utgång och de vidsträckta kungadömena hade bara börjat. Trots sina ytterst traditionella rötter märker vi redan här att Amalur vill bryta mot djupt inrotade rollspelskonventioner. Jag talar naturligtvis inte om inramningen med en huvudperson som lider av minnesförlust eller att han eller hon är "den utvalda" (seriöst?). Istället hittar vi de nydanande förändringarna i spelets kärna.

Oväntad genremix

– På ett elegant sätt har vi fört samman action-strider med djupt rollspelande, berättar Will Miller, bland annat ansvarig för striderna, och han får medhåll av sin kollega Tim Coman, art director:

– Vi har brutit ny mark. Om du tittar på andra rollspel är striderna ofta bra, men inte något extremt attraktivt. Vi vill göra ett tillgängligt system men inte skrämma bort rollspelsfansen med något för God of War-aktigt. Du måste ha sinne för taktik när det gäller att välja rätt vapen. Bara för att du är skicklig med kontrollen innebär det inte att du blir herre över spelet.

Att föra samman så vitt skilda målgrupper kommer att kräva kloka beslut och knivskarp balans. Men innan vi närmar oss striderna är det på sin plats att berätta om hur du skapar din karaktär, det är nämligen en rätt speciell historia. Istället för att lägga ner halvannan timme under inledningsfasen är tanken att du ständigt växer med din uppgift, tar nya beslut och att du när som helst kan ångra ditt, säg, magikerval för att istället satsa fullt ut på krigarens stolta bana. Men ännu troligare är kanske att du mixar din egen drömkrigare bland bågskyttar, besvärjare och bredsvärdsmästare.

Vackra och stämningsfulla miljöer, men vi har sett dem förr.

Inledningsgrottan fungerar som en enda lång tutorial där du får ta för dig av de olika vapnen och plocka fram ett par favoriter; ett primärt och ett sekundärt. Dolken är för lönnmördaren som gillar att ta sitt byte med överraskning medan bredsvärdet bäddar för traditionella strider, med trefasiga kombinationer och kvicka undanmanövrar. Lägg till ytterligare godbitar som de magiska stavarna, pilbågarna och rena magiattacker. Allt som allt finns nio olika vapen.

– Jag har två förhoppningar för spelet. Dels vill jag att fansen ska känna sig bekväma men samtidigt vill jag överrumpla dem med nya inslag, berättar Miller.

Kortfattat är det ungefär vad spelet gör. Men bortsett från inställningen till karaktärssnickeriet är alla delar faktiskt tämligen välbekanta, jag kan dock inte minnas att jag sett kombinationen dragits till sin spets på ett liknande sätt. Striderna är å ena sidan visuella fyrverkerier med följsamma animationer, ögonblicksbeslut och litervis med blod. Å andra sidan kan du när som helst ta dig in i menyerna och strategiskt jobba med vapenval och djupodlande uppgraderingssystem. De mest älskade action-elementen har gängat sig med det skäggigaste rollspelsmyset – årets mest oväntade äktenskap är ett faktum.