När FZ i slutet av januari bad läsarna skicka in sina frågor om svenska DICE kommande taktikpangare Battlefield 2 blev gensvaret enormt - vilket kanske också ger en vink om intresset för titeln, som på goda grunder antas bli arvtagaren till företagets tidigare braksuccéer i Battlefield-serien. Redaktionen har valt ut de femton mest välformulerade och genomtänkta frågeställningarna, och bollat vidare dessa till Lars Gustavsson som jobbar som designer på DICE svenska huvudkontor i Stockholm. Vår förhoppning är att intervjun skall tilltala både den som ännu inte läst in sig på spelet, såväl som den som vet allt - men vill veta mera. Vidare hoppas vi kunna presentera några uppgifter som ännu inte varit kända - med hjälp av våra läsares vetgirighet och ohejdade informationstörst! Med det sagt önskar vi en trevlig stunds läsning framför datorn och lämnar vi över ord och bild till Gustavsson:

Klaner och servrar

Vi har läst och sett att man skall kunna spela in sina matcher och dela dem med vänner och klanmedlemmar. Detta kan nog med viss rätt påstås vara ett viktigt verktyg för att bygga ett starkt "community". Det centrala rankingsystemet är också något som kan fungera för att bygga communities. Vilka andra verktyg och metoder kommer DICE att använda sig av för att bevara och stärka spelarsamfundet kring Battlefield 2? (Mattias Köhlmark)

- Vi har lärt oss läxan från Battlefield 1942 och Vietnam och jobbar nu vidare med att leverera spelet med en ny och mycket mer kraftfull editor än Battlefield-spelen tidigare har skeppats med. Den editor som medföljer är samma editor som vi själva har byggt och använt för att konstruera spelet här på DICE i Stockholm. Detta är ett komplett verktyg med landskaps-editor, effekt-editor och så vidare. Detta hoppas vi skall göra att vår community jobbar vidare med sitt enorma moddande av Battlefield-serien.

Battlefield 2 kommer att kunna spela in hela matcher, för att de i ett senare skede skall kunna spelas upp och analyseras. Hur kommer inspelningen att fungera rent praktiskt? Går det att spela in via spelklienten eller sköts det helt från servern? Om det spelas in från servern - hur kommer man att få hem filen? (Mikael Larsson)

- Inspelningen av spelsessionen sköts av servern och detta innebär att vem som helst kan starta en server och sedan dela ut den inspelade sessionen för allmän beskådan. Systemet fungerar som så att när du har deltagit i en session som är markerad med "Autorecord" så får du en länk i ditt demobibliotek i menyn som, när du klickar på den, tankar ner filen till din dator. Sedan är det bara att starta den inspelningen och återuppleva slaget genom att hoppa mellan olika spelare, öka hastigheten eller dra ner den i slow-motion, pausa och flyga runt med kameran i olika vinklar helt efter tycke och smak för att fånga den perfekta scenen eller skärmdumpen.

Många av våra läsare undrar hur de privata servrarna kommer att mäta sig mot de officiella. Det har tidigare sagts att Electronic Arts kommer att tillhandahålla spelservrar där statistiken sparas och distribueras till de andra "officiella" Battlefield 2-servrarna, vilket privata servrar - gissningsvis av säkerhetsskäl - inte gör. Finns det inte en uppenbar risk att privata servrar snabbt visar sig vara en återvändsgränd för de som vill kunna spela med en och samma spelkaraktär på flera olika servrar? (Mikael Wallin, Georg Marcusson)

- Det är korrekt att enbart "officiella" Battlefield 2-servrar kommer att samla spelarnas statistik och detta har vi gjort av rena säkerhetsskäl. Om det är så att man vill se sin karaktär stiga i rank och få de belöningar som följer så har man där redan gjort sitt val. Den karaktären kommer enbart att växa på de officiella servrarna. Dock så passar sig de inofficiella servrarna utmärkt för en hederlig strid som i Battlefield 1942 och Vietnam där det är det roliga för stunden som räknas.

Vassa tungor har kallat kartscenen för Battlefield 1942 och Battlefield Vietnam "död", då banor som gjorts av entusiaster och amatörer inte har kunnat distribueras av spelservrarna på ett sätt som exempelvis Quake-motorn sedan länge kunnat göra. Följden har blivit att spelets officiella banor är de som huvudsakligen och uteslutande har använts - vilket knappast ligger i linje med ett förhållningssätt som främjar en god communityanda. Hur är det tänkt att hemmagjorda kartor för Battlefield 2 kommer att distribueras? (Robin Roos, Kim Böndergaard)

- Vi är medvetna om denna begränsning men har idag inte någon lösning på plats då våra banor är så stora till storleken jämfört med till exempel Quake- och Counter-Strike-banor. Detta gör att det är mycket stora mängder data som måste tankas ned för att kunna delta på en "ny" mod-bana vilket gör att spelaren inte kommer att kunna vara med på en bra stund. Vi tittar på det men har ingen bra lösning i dagsläget.

Modifikationer:

När Valve ifjol släppte Half-Life 2 fick man snabbt kritik för att man förutsätter att de som vill göra modifikationer har tillgång till den kommersiella kompilatorn Microsoft Visual C++ .NET 2003, som kostar tusentals kronor. Vilka verktyg krävs för att fullt ut kunna modifiera Battlefield 2 utöver de som DICE själva tillhandahåller? (Steven Svensson)

- Vi har utökat supporten för moddare genom att ge möjligheten att göra egna modifikationer genom Python-skriptning. Detta innebär att det inte kommer vara något krav på tillgång till till exempel Microsoft Visual C++ som du nämner ovan.

Fordon:

Tidigare spel i Battlefield-serien har bland annat kännetecknats av att spelarna fritt har kunnat lifta på utsidan av flygplan under pågående transporter, i de fall alla platser varit upptagna. Vissa menar att det förtar den "semirealistiska" känslan i spelet och att möjligheten att promenera på flygplansvingar skapar en för lättsam och arkadliknande spelupplevelse. Hur har DICE angripit det här problemet i Battlefield 2? Kommer man fritt att kunna röra sig inuti och utanpå fordonen utan risk att "skaka genom" fordonet (som fallet varit med de tidigare spel), eller är spelarna låsta till fasta passagerar- och förarpositioner? (Mom Hedblom, Joona Besada, Daniel Farsi)

- Att kunna åka "snålskjuts" på fordon har hängt med ända sedan Codename Eagle där så kallad "wingwalking" snabbt blev ett bra sätt att få med sig en medspelare till i planet. Vi har detta i tankarna även nu när vi gör Battlefield 2 men försöker anpassa det till de moderna fordonens egenskaper. Vårt måtto har alltid varit att det ska vara kul, så får realismen stryka på foten för ett bättre gameplay så är valet inte svårt. Var vi hamnar i slutändan på Battlefield 2 är något som vi jobbar på än idag.

Det material som hitills visats upp har inte visat hur spelets fordon ser ut och fungerar i skymning och i mörker. I vilken utsträckning kommer fordonen i Battlefield 2 att ha stämningshöjande ljuseffekter som strålkastare, söklampor och antikollisionsljus (lampor i olika färger som blinkar på luftburna fordon)? (Ricke Folin)

- Vi bestämde oss ganska tidigt för att natt inte skulle bli en del av Battlefield 2. Skymning och gryning har vi med bland våra banor men ingen svart natt.

Det har tidigare sagts att ett flertal fordon i spelet kommer att ha så kallad HUD ("Head-Up Display", funktion som projicerar viss information på en glasskiva i exempelvis en flygplanscockpit /FZ:s anm.). Vilken information kommer HUD-skivan att visa i de olika fordonen? (Joakim Bergqvist)

- Det skiljer sig från fordon till fordon men i ett jaktplan så kommer olika information visa sig beroende på vilket vapensystem du har valt. Om du väljer värmesökande missiler så kommer spårningsinformation från värmekällor, information om när målet är låst och annan relaterad information att visas. Väljer du därmot att byta till bomber så kommer annan information upp. Dock har vi försökt att göra ett så högteknologiskt inspirerat utseende som möjligt utan att för den skull göra det komplicerat då Battlefield ska vara enkelt att komma igång med men kraftfullt att spela vidare med.

Helikoptrar är ett kapitel som av läsarreaktionerna att döma verkar väcka starka känslor. Ett flertal röster ger intryck av att varken Battlefield 1942-modifikationen Desert Combat eller DICE egna Battlefield Vietnam tillfredsställande modellerar sättet man flyger helikoptrar på, då det i båda fallen saknas reglage för fordonets lyftkraft ("collective", som den aviatiska och engelska facktermen lyder). Funktionen är särskilt viktig för att kunna ge en representation av hur lätt eller svårt det är att hålla en helikopter stilla i luften på en och samma plats. Vissa läsare är oroliga att den eventuella avsaknaden av "collective" ger en allt för enkel helikoptermodell - vilket skulle missgynna den som verkligen vill gå in för att bli en duktig helikopterpilot. Hur har designteamet på DICE resonerat kring detta? Vad gör ni för att anpassa helikopterstyrningen för både nybörjare och mer avancerade piloter? (Daniel Holm, Robert Svensson)

- Vi har tagit till oss den feedback som vår community har givit oss och har därför låtit vår fordonsdesigner, Linus Josephson och vår fysikprogrammerare Peter Österblom, sitta ner med en helikopterpilot för att fånga upp vad som gör en helikopter så unik. Baserat på detta har vi vidareutvecklat våra helikoptrar så att det kommer krävas mer för att bli duktig på dem men samtidigt inte vara för svårt för att nybörjaren skall kunna komma igång. Framförallt så har vi satsat på att göra transporthelikoptrarna stabilare att flyga för att dessa inte skall bli flygande likkistor till skillnad från attackhelikoptrarna som har en lite mer krävande fysik vilket tillåter mer avancerad flygning.

Spelmotorn:

Det material som Electronic Arts och DICE hitills visat upp från Battlefield 2 föreställer uteslutande visuellt välgjorda utomhusmiljöer. Hur hanterar Battlefield 2:s spelmotor inomhusmiljöer och hus i flera våningsplan? (Lambert Lyser)

- Battlefield-motorns styrka har alltid varit utomhusmiljöerna men även denna version kommer att ha stöd för inomhusmiljöer i flera plan. Det finns ingenting som hindrar dig från att bygga en bana som enbart utspelar sig inomhus.

I de filmklipp som hitills släppts kan man vid ett flertal olika tillfällen se hur spelarmodeller kastas som vantar i närheten av explosioner. Vissa läsare uttrycker det som att modellerna ser ut att väga ett par kilo. Är det ett medvetet val DICE har gjort - eller är det föremål för förändring innan spelet kommer att släppas? (Johanna Wekström, Richard Carlsson)

- Detta är inte avsiktligt utan visar vårt fysiksystem i dess nuvarande status och inte i ett slutjusterat läge. Vårt mål är att få till mycket mer verkliga simulationer av kroppars rörelse i slutprodukten.

Många förhandsgranskningar av Battlefield 2 har fastslagit att spelet i grafisk mening är imponerande, och att spelet kort och gott ser riktigt bra ut. Då DICE ännu inte sagt så mycket om vad grafikmotorn klarar av i praktisk mening vill flertalet av FZ:s läsare veta hur motorn skiljer sig från tidigare Battlefield-spel och vilka nyheter spelet introducerar - använder Battlefield 2 till exempel sig av Pixelshader 3.0? (Johan Bernesson)

- Battlefield 2 tillför bland annat serien mycket högre geometrikomplexitet, mycket högre objektdensitet på banorna, förbättrat vegetationssystem för både över- och undervegetation. Dessutom så stöds avancerad, per-pixel bumped eller virtually displaced materials, per-pixel dynamisk ljussättning och skuggor. Även post-processade effekter är inkluderade som en del av själva gameplayet. Vi kommer att använda Shader Model 3.0 för optimering om det finns tillgängligt.

Speltekniska frågeställningar:

I tidigare förhandstittar har det framkommit att respektive spelsidas befälhavare kan begära in artillerield, vilket väckt förhågor att funktionen kan komma att missbrukas för att radera ut hela motståndarlaget och/eller vissa viktiga fordon precis i början av en match. Vilka åtgärder har DICE vidtagit för att förhindra detta? (Daniel Platt, Kim Böndergaard)

- Dessa artilleristötar är inte tillgängliga direkt från starten av en spelrunda utan “laddas upp” under en viss tid. När de väl har använts så är det en viss omladdningstid som gör att det kommer vara ett effektivt vapen men ej förödande. Dessutom kan fienden förstöra själva artilleripjäserna för att förhindra dessa attacker. Som svar på detta kan befälhavaren som äger de förstörda artilleripjäserna be sina ingenjörer om hjälp att reparera dem vilket gör att det blir som ett spel i spelet.

Många lagskjutare använder små namnskyltar ("nametags") ovanför huvudet på både med- och motspelare för att dessa lätt skall kunna identifieras och särskiljas. En uppenbar nackdel är dock att det blir väldigt lätt att bli upptäckt av fiender. Kommer Battlefield 2 att använda namnskyltar överhuvudtaget? Om ja - kommer funktionen isåfall att vara på- eller avslagen som standard, givet att den kontrolleras av spelservern? (Thomas Sletvik)

- Battlefield 2 kommer att skeppas med “nametags” påslagna men vi jobbar med justeringar av systemet så att du inte alltför lätt ska kunna skanna horisonten efter fiendesoldater utan måste sikta på dem under en viss tid för att se namnet.

När man tittar på de filmklipp som visar Battlefield 2 är det svårt att bilda sig en uppfattning om hur snabbt speltempot egentligen är. Var skulle det hamna om man skulle jämföra det med välkända spel och modifikationer som Battlefield 1942, Battlefield Vietnam, Desert Combat, Counter-Strike och Quake 3 Arena? (Hans Lindqvist)

- Jag skulle säga att tempot ligger någonstans mellan Battlefield 1942 och Desert Combat. Detta varierar såklart beroende på vilken bana det är och hur många spelare som spelar.

Avslutningsvis och sammanfattningsvis ser Battlefield 2 ut att bli något alldeles extra. Även om utgivaren Electronic Arts ännu inte fastställt ett officiellt lanseringsdatum kan det redan nu vara klokt att rensa hårddisken, öva siktet och ta fram den kinesiska språkparlören - lever spelet upp till sina högt upptrissade förväntningar kan vi antagligen räkna med att dagens onlineskjutare alla kan känna sig akterseglade. FZ vill rikta ett stort tack till såväl DICE och Electronic Arts som våra egna läsare vilka alla gjorde den här intervjuen möjlig.

Skicka en rättelse