Du kanske kan börja med att presentera dig?

- Joakim Bergqwist heter jag, jobbar som game designer sedan år 2000 här på Paradox. Har en bakgrund som militärhistoriker, statsvetare och före detta yrkesofficer.

Har du någon tidigare erfarenhet av spelutveckling innan Paradox?

- Nej, utan jag har jobbat här i över fem år, så det är åtta titlar som jag har varit med om.

Vad har du för uppgift som game designer?

- Mitt jobb är att i den kreativa fasen rita upp hur spelet ska se ut, vad som ska ingå, säg att det är andra världskriget, hur simulerar vi ekonomiska systemet och diplomatin under andra världskriget? Vad är det för historiska krav som ställs på det hela, hur ska striden ske på strategisk nivå när kartan täcker hela världen, med flyg, sjöstridskrafter, landstridskrafter, sådana saker.

Hur ser en vanlig dag på jobbet ut för dig?

- Det här är roligt, det beror helt på vilken fas jag är inne i i produktionen. Om det är den tidiga fasen jag är inne i så sitter jag och skriver game design och då sitter jag och tänker så hjärnan knakar, funderar och försöker hitta bra lösning på olika features så vi kan införa dessa. Det viktiga här är att se till så man har features som redan på det teoretiska planet är balanserade. Det är lite tankenötter, så det är vad jag gör i början av projektet, första tredjedelen ungefär kan man säga.

- Därefter så går jag in i en fas där jag i väldigt stor omfattning stöttar programmerare och grafiker. Jag måste också visualisera mina planer, det räcker inte bara att skriva ett stort, fett dokument på åttio sidor och tro att någon ska läsa det här. Ofta måste man använda block och tavla för att försöka visa vad man är ute efter och för att försöka inspirera de andra. Man måste också lämna ifrån sig lite av det här, ens små bebisar så att säga, för de måste också få lite kreativitet när de implementerar, annars så faller allting och det blir tråkigt för dem.

Det tredje steget, då har vi börjat komma in i alfa- och betafas och då är det bland annat mitt jobb att dels speltesta det här för att se om de features som nu är implementerade är i närheten av det vi hade tänkt från början. Om de inte är det, hur ska vi ändra dem så att de blir det? Eller är det så att de är bättre nu än när jag gjorde dem? Det är tredje fasen, sen kommer fjärde fasen och den handlar väldigt mycket om att fixa buggar helt enkelt. Jag koncentrerar mig väldigt mycket på vissa typer av buggar, historisk fakta, text, allting som har med script och events att göra, så är det programmerarna som tar de riktigt hårda buggarna, kodbuggarna så att säga.

Hur mycket av utvecklingstiden går till att spela och testa det som ni har gjort?

- Det är lite olika för olika personer, jag tror att det i mitt fall är kanske 10%, inte mer. Det beror på att jag vet precis vad jag ska testa. Det blir inte direkt den roligaste spelupplevelse man har, för man vet precis vad man är ute efter. De som får den roliga spelupplevelsen är ju ofta betatestarna, det är ju de som kan testa det som ett spel. De kan tänka ungefär "nu kör jag som Tyskland under hela andra världskriget så ser jag vad som händer när jag gör det här", men jag har inte den förmånen.

Hur många betatestare har ni använt er av?

- Jag tror att vi brukar ha runt 2-300, över hela världen. Men sen är det ju också så att det finns ett utfallstal, det är många som det inte kommer in så mycket ifrån, det är ofta så att det är en liten grupp, som en liten elit, som kommer med väldigt mycket feedback.

Brukar ni använda samma betatestare?

- Nej vi brukar variera mycket och framför allt i den processen när vi väljer ut betatestare så plockar vi ofta personer som har speciella bakgrundskunskaper som vi gärna vill använda. Ta som exempel en amerikansk författare som har skrivit 30-40 böcker i ämnet, han är väldigt bra att ha som granskare.

Hur är det att vara spelutvecklare i Sverige idag, vilka för- och nackdelar finns det?

- Det kan vara bättre och det kan vara sämre, det är de två lägen som finns och ska det vara bättre ska det vara i USA enligt min uppfattning. Det som är bättre i USA är att det är bra mycket mer utvecklingstid på detaljerna, det är bra mycket mer pengar involverade i projektet. Sverige är ju litet och spelutvecklarbranschen är liten, så det är lite tuffare omständigheter.

Hearts of Iron 1 var ett rätt komplicerat spel, så vad har ni då gjort med uppföljaren för att det ska bli lättare att komma in i det?

- Jag tycker att saker som missionsystemet, där flyg- och sjöstridskrafter kan skötas med större automatik så man slipper att hela tiden rodda med varje liten grej för varje provins, och peta och pilla, samma sak vad det gäller den här konvoj-AI:n och ledar-AI:n, det är jätteviktiga grejer för det förändrar så mycket. När jag bygger en ubåt för USA till exempel, då får jag en ledare som är Sea Wolf, som har rätt grad för den byggnationen. Om jag bygger fyra på en gång då kommer inte han vara konteradmiral utan viceadmiral på en gång, AI:n plockar fram rätt direkt och det är jätteskönt att man slipper peta i allt i detalj.

Vad har ni gjort för konkreta ändringar i stridssystemet mellan Hearts of Iron och dess uppföljare?

- Dels är det vad vi kallar för "movement is attack", det vill säga att striden initieras direkt när man går in i en provins och inte som förut, först när enheten hade kommit in i provinsen. Det här gör att man får ett annat spelflöde, istället för att man får den här känslan av att det funkar som det gör i StarCraft och mer RTS-liknande system så får du istället ett system där du bygger fronter, där du försöker pressa dig igenom en front och där du försöker avreglera någon på kanten, du kanske ska gå runt honom men det är en svårare operation att göra. De här små ordrarna man kan ge som "support defence", "support attack" och "reserves" gör att det plötsligt är mycket mer möjligt att upprätthålla en linje på ett mycket mer effektivt sätt. Det går liksom att försvara Frankrike, även om det är jävligt svårt. I gamla Hearts of Iron så var det näst intill omöjligt att göra.

Diplomati och politik, hur fritt spelrum finns det gentemot historien som den egentligen var, kan man göra vad som helst?

- Teoretiskt, ja. Praktiskt så är det mycket svårare. För att till exempel kunna förklara krig så får du inte vara isolationist. Sverige till exempel under Per Albin Hansson var ju väldigt isolationistiskt. Man kan flytta sina "domestic policy bars" ett snäpp per år och det betyder att ja, 1944 kan Per Albin ge sig in i kriget om han vill. Men sen är det ju så också att man har dessa "election events" och de är lite slumpmässiga och beroende på vad du väljer där så kan du påverka dina policy bars mer, till en viss kostnad i "dissent", eller missnöje, då. Det här gör att om du har tur och du dessutom vet vart du vill i förväg, "jag vill bli en liten klonkopia av Sovjetunionen", ja då kan du lyckas med det. Men du måste ha tur.

Ni berättade att ni hade byggt upp ett helt nytt gränssnitt för själva spelet, kan du berätta om nyheterna i detta?

- Tidigare var det så att man hade en sidebar som man jobbade med och i den här så visades ungefär all information som fanns, så fick man bläddra något helvetiskt för att kliva omkring bland det här. Nu har vi istället fem blad högst uppe på skärmen och varje blad täcker ett specifikt område i spelet. Det här är väldigt bra för det blir väldigt pedagogiskt, allting som har med produktion att göra ligger på produktionsplatsen, allting som har med teknologi att göra ligger på teknologiplatsen, diplomati på sin plats, och så vidare. Det är en av de grundläggande struktursändringarna. Sen är det ju de här bitarna där du kan välja med knapparna högst upp som är för landenheter, sjöenheter och flygenheter och trycker jag på en sån så ser jag precis vilken provins jag har enheter i och vad som finns i den provinsen. Klickar du på en provins kommer du till den provinsen, klickar du på en enhet kommer du till den, så det finns naturliga steg som är intuitivt riktiga så att säga.