Utvecklingen bakom Ryzom Ring kan enligt VD:n Milko Berset härledas till spelets barnsjukdomar då spelare klagade på att det fanns för lite innehåll. Det problemet har vid det här laget åtgärdats i själva Ryzom, men tanken bakom Ryzom Ring är att låta spelarna producera sitt eget innehåll. Att skapa sitt eget innehåll är i sig inget nytt i spelbranschen, men att kunna göra det till ett MMORPG är både helt nytt och har ställt Nevrax framför en rad problem de har varit tvungna att lösa.

FZ: Är Ryzom Ring till för att locka nya spelare eller göra nuvarande spelare glada?
Milko: I sanningens namn handlade det först och främst om att göra något åt klagomålen på att Ryzom hade för lite innehåll. Men vi hoppas även kunna locka nya spelare till Ryzom genom att ge dem möjligheten att skapa sina egna scenarion.

The Ring som expansionen kallas av skaparna är i huvudsak en editor för att skapa egna scenarion till Ryzom. Milko trycker hårt på att de lagt mycket tid på att göra det så pass enkelt att skapa egna scenarion att ingen skall bli avskräckt från det. En av filmerna för expansionen visar Nevrax självförtroende genom att inledas med: De sa att det tog Gud sju dagar att skapa världen. Då är den enda frågan, varför tog det honom så lång tid?

FZ: Är ni oroliga att låta spelarna skapa sitt eget innehåll kommer att göra det svårare att släppa nya expansioner i framtiden?
Milko: Nej, vi vill ändå inte skapa expansioner som spelarna måste betala för. Redan idag ger vi spelarna nytt innehåll varje månad.

Byggandet

Själva editorn bygger på samma motor som Ryzom, med andra ord kan man säga att man designar inne från spelet. Till en början väljer man en karta att använda. Dessa bestämmer hur själva omgivningarna skall se ut, med vatten, kullar, berg och skogar. Därmed kan man inte skapa sin helt egna miljö, men det finns ändå upp emot 200 färdiga kartor att välja bland till en början.

Därefter kan man springa runt med sin karaktär inne på kartan och placera ut föremål, karaktärer, fiender och andra objekt för att skapa sitt eget lilla scenario. Vill man kan man gå in på samma detaljnivå som när man skapade sin egen karaktär och förändra utseendet på de varelserna man placerar ut.

För att sedan skapa en story och ett uppdrag använder man i huvudsak så kallade utlösare (triggers) som man kan koppla till precis vad som helst. När spelaren passerar en linje, när ett visst monster dör, när en viss konversation avslutas eller dylikt. Konversationer mellan karaktärer är likaså de enkla att skapa.

Det som lockar med motorn Ryzom använder är att den utan problem kan visa upp till 250 objekt som rör sig samtidigt. Därför har man möjlighet att skapa stora strider med datorkaraktärer utan någon nämnvärd kvalitetsförsämring i grafiken. Det skall dessutom gå att vara ungefär 50 spelare på varje scenario.

Vill man skapa riktigt stora äventyr så kan man väva samman flera kapitel till ett stort scenario. Med hjälp av de tidigare nämnda utlösarna kan man se till att alla spelarna hoppar till nästa karta och fortsätter storyn därifrån. Det skall gå att ha ända upp till hundra sådana kapitel, men då får man troligen bunkra upp ordentligt med mat och dricka framför datorn för att orka igenom scenariot.

Enkelt! För enkelt?

Det är med all rätt Nevrax säger att det faktiskt är enkelt att skapa egna scenarion. Kan man verktygen tar det inte mer än tio minuter att skapa ett fullt godkänt uppdrag. De som verkligen vill lägga ner sin själ i det kommer dock säkerligen lägga ner timmar för att skapa långa detaljrika scenarion. Risken är dock att perfektionisterna efter ett tag kommer sakna möjligheten att gå djupare i själva skapelsearbetet. Det finns till exempel än så länge inte någon möjlighet att scripta mer avancerade sekvenser själv.