Vi kan nog ganska snabbt konstatera att piratkopiering inte längre är begränsat till avancerade datoranvändare utan nu spritt sig till alla åldrar och kön. Unga flickor laddar hem Christina Aguileras senaste skiva och medelålders män tankar spel som aldrig förr. Och alla däremellan, förstås.

Men varför piratkopieras det så mycket? Ja, det är en bra fråga. Många av de som laddar hem skulle aldrig få för sig att stjäla en film på Åhléns eller ett spel från Game. Tillgängligheten är förmodligen en starkt bidragande faktor till den utspridda piratkopieringen. Det är väldigt lätt att komma igång och man hittar oftast det man letar efter väldigt snabbt.

Att det sker "anonymt" via Internet är också av betydelse. Nästan ingen, om ens någon, känner någon ånger, rädsla eller skuld eftersom det saknas en fysisk koppling till produkten personen laddar ner. Det finns inga kassörskor, inga andra kunder, ingen annan som ser vad du gör.

Eller? Antipiratbyrån är ett namn som väcker starka känslor hos de flesta - vare sig man är för eller emot piratkopiering. Piraterna tycker det är vidrigt att en så kallad privat intresseorganisation kan ha en sån stor påverkan på polisen, myndigheter och politiker.
På andra sidan står film-, spel-, och musikbolagen och vill ha ännu tuffare tag mot piratkopierarna.

Vi ska i den här artikeln mestadels koncentrera oss på spelbolagen - utvecklarna - som försöker försörja sig på den royalty de får från förläggarna.

FZ har tagit kontakt med ett antal spelutvecklare och bett dem svara på lite frågor som rör just piratkopiering. Vi fick många intressanta svar på våra frågor från tre stora svenska utvecklare: Christofer Sundberg på Avalanche Studios, Lars Gustavsson på DICE och Fredrik Wester på Paradox Interactive.

Utvecklarna ger svar på tal

Den stora frågan kanske är just hur mycket utvecklarna, inte utgivarna, förlorar när folk laddar hem spel istället för att köpa dem i butik. Christofer Sundberg på Avalanche Studios, som just nu jobbar för full med spelet Just Cause, säger så här:

"I och med att vi inte släppt vårt första spel än är det omöjligt för oss att svara på frågan i faktiska siffror för Avalanche Studios. Piratkopiering drabbar utvecklaren i form av utebliven royalty på grund av minskad försäljning.

Vi planerar dock inför det ekonomiska tapp vi kommer att få i och med piratkopieringen och har en tillräcklig marginal i våra projektbudgetar, då vi inte kan exponera oss för risken att inte få royalty. Däremot har vi bonussystem för våra anställda som grundar sig på royaltyn som skall verka som ett incitament för att producera de bästa spelen. Blir piratkopieringen hög minskas vår royalty och därmed royalty till våra anställda."

Bara det faktum att utvecklarna måste budgetera förluster på grund av piratkopiering är ganska skrämmande. Påverkan på utvecklarna är nog större än vad många tror. Att detta direkt påverkar spelpriserna råder det enligt Christofer ingen tvekan om:

"När projektbudgetarna ökar i och med att vi tvingas planera med högre ekonomiska marginaler innebär det att konsumentpriset ökar, så det är en ond cirkel som är svår att bryta. Vi vill givetvis att våra spel ska kunna säljas till lägre pris så att volymerna ökar och att vi fortfarande kan tjäna pengar."

"Vi har bara lagt pengar på kopieringsskydd när vi tvingats till det i kontrakt."

Lars Gustavsson på DICE påpekar också att spel som de i Battlefield-serien klarar sig bättre eftersom online-spel måste verifieras vid varje spelsession:

"Till vår fördel hör att de flesta av våra spel spelas på Internet där en server/klientlösning gör att det är mycket svårare att spela "oärligt" då vi alltid verifierar att du äger en unik kopia av spelet. Det är dock värt att säga att merparten av de som spelar våra spel är hederliga och det är de som ser till att vi kan fortsätta att driva spelutvecklingen framåt."

Men hur mycket tid och pengar spenderar egentligen utvecklarna på att implementera dessa skydd? Det visar sig variera ganska kraftigt:

Fredrik Wester, Paradox Interactive:

- Vi har bara lagt pengar på kopieringsskydd när vi tvingats till det i kontrakt. Vi försöker vända på resonemanget och erbjuda mervärden till de som faktiskt köpt spelet i butik. På så sätt kommer vi t ex att erbjuda multiplayer online med matchmaking till Europa Universalis 3 som kräver en fysisk nyckel som följer med skivan.

Lars Gustavsson, DICE:

- Kopieringsskydd är mycket högt prioriterat och vi använder i dagsläget existerande inköpta speciallösningar för att skydda våra produkter. Dock så tar det här arbetet upp mycket tid som kunde ha spenderats på att göra våra spel ännu bättre.

Christofer Sundberg, Avalance Studios:

- Vi lägger inte ner någon nämnvärd tid på kopieringsskydd i och med att detta sköts av våra förläggare. Vi ser givetvis att det prioriteras högt så att vi kan minska piratkopieringen så mycket vi kan.